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Discussione: Alchimia - ci imbarchiamo o non ci imbarchiamo in questo colossale progetto??

  1. #1
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    Predefinito Alchimia - ci imbarchiamo o non ci imbarchiamo in questo colossale progetto??

    Il progetto è bello. E' molto bello.

    E' pure lungo. Molto lungo. E difficile da programmare e imbastire.


    Decidiamo insieme che ne vogliamo fare, intanto riporto quanto avevamo iniziato:

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    Pensavo di raccogliere qui la lista di tutti gli elementi che si possono raccogliere nel Regno di Albion e di elencare le principali caratteristiche ed i luoghi dove è possibile raccoglierle. E' da specificare che la semplice raccolta della pianta, a nulla serve se non si conoscono le proprietà della stessa. Ecco quindi un buon motivo per spendere pallini sul pregio di medicina olistica e scienza e magari un possibile pregio alchimia.

    E' ovvio più pallini si spendono nelle varie voci più si avrà la possibilità di creare medicinali, veleni e pozioni.
    Il mescolare alcune erbe tra loro, potrebbe creare pozioni più o meno forti; usare le erbe singolarmente da quei minimi effetti di basse che offre la sostanza. Esempio: se la camomilla ha la possibilità di rilassare, quello è l'unico uso che avrà se usata singolarmente. Magari mescolata con qualcos'altro mi fa addormentare.

    Direi comunque di creare una bacheca apposita, dove segnalare eventuali giocate di preparazione delle pozioni, in modo che il fato possa dare l'ok e caricare la pozione in scheda.
    Sarà da stabilire come sarà il metodo di raccolta, se automatico, magari mettendo un tastino di raccolta, in modo che le varie erbe raccolte vadano direttamente in scheda. Proporrei tra le abilità la voce Raccolta. Più pallini si spendono più aumenta quantità che si può raccogliere


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    L'Alchimia permette di combinare vari reagenti che si trovano comunemente a Albion (pane, pesci, carni, minerali, erbe, funghi etc..) per ottenere potenti pozioni dai più svariati utilizzi.
    E' possibile consumare i reagenti anche al loro stato naturale, ma i benefici delle pozioni sono decisamente maggiori.
    Servono almeno due ingredienti diversi per creare una pozione. ( Cosa che non scriveremo ma che lo scopriranno in gioco da soli è che questi due ingredienti devono avere almeno una proprietà in comune)

    Esistono tre livelli di pozioni.

    PRIMO LIVELLO: Per creare queste pozioni devi averi 1 pallino di alchimia; la pozione creata offrirà un singolo effetto.

    PRIMO LIVELLO: Per creare queste pozioni devi averi 3 pallini di alchimia; la pozione creata offrirà due effetti.

    TERZO LIVELLO: Per creare queste pozioni devi averi 5 pallini di alchimia; la pozione creata offrirà tre effetti.


    Come creare una pozione

    La prima cosa che deve fare un aspirante alchimista è senza dubbio quella di procurarsi un Mortaio e Pestello e qualche reagente.
    Per migliorare la qualità delle pozioni è possibile utilizzare un apparato completo formato da:
    - Mortaio e Pestello
    - Alambicco
    - Storta

    Gli Apparati Alchemici

    Non è necessario possedere un alchemico completo per creare pozioni, tuttavia ogni pezzo dell'apparato aumenterà la possibilità di riuscita.
    Angelus

  2. #2
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    Predefinito

    Lista proprietà possibili:


    Perdi salute fatta
    Rigenera salute fatta
    Fortifica forza
    Perdi forza
    Fortifica intelligenza
    Perdi intelligenza
    Fortifica presenza
    perdi presenza
    Fortifica autocontrollo
    Perdi autocontrollo
    Silenzio
    Parlantina
    Cura sonno
    Fortifica magia
    Perdi magia
    Respira in acqua
    Resisti al fuoco
    Resisti al gelo
    Paralizza
    Velocità
    Lentezza
    Ferormoni
    Ilarità
    Verso di gallina
    Resisti dolore
    Depressione
    Aumenta destrezza
    Perdi destrezza

    Aggiunte*

    Luce
    Fuoco fatta
    Nebbia
    Roccia
    Acido
    Memoria fatta
    Verità
    Rapidità
    Elimina veleni
    Odore
    Invisibilità
    Drizza capelli
    Prurito
    Risata
    Aroma
    Fortifica vetro
    Fumogeno
    Afrodisiaco
    Brillantezza
    Analgesico
    Cicatrice
    Cambia colore
    Cambia pelle
    Cancella tatuaggi
    Veleno cavallette
    Veleno topi
    Cambia *****







    Lista pozioni possibili:

    Veleno debilitante

    Prerequisiti: proprietà perdi salute
    Successi richiesti: 5

    Descrizione: Questo veleno si presenta molto fluido e trasparente ad occhio nudo, facile da miscelare con liquidi di varia natura. La sua totale assenza di odore e sapore la rende una subdola arma per procurare seri problemi all'apparato gastro-intestinale una volta ingerita, costringendo il malcapitato a richiedere urgentemente la consulenza di un Guaritore.

    Effetti: Procura nella vittima lancinanti dolori a stomaco e pancia, con frequenti conati di vomito e scariche di diarrea (Lvl1: 1 danni letali - Lvl2: 2 danni letali - Lvl3: 3 danni letali).

    Pozione rigenerante

    Prerequisiti: proprietà rigenera salute
    Successi richiesti: 5

    Descrizione: Questa pozione si presenta piuttosto densa dal colore rosato. L'odore è alquanto pungente e il gusto è tremendamente amaro. Va somministrata solo per via orale e non va miscelata con nessun altro liquido per non annullare le proprietà della pozione.

    Effetti: Procura un senso di benessere immediato ed aiuta la cicatrizzazione delle ferite (Lvl1: 1 danni letali - Lvl2: 2 danni letali - Lvl3: 3 danni letali).

    Pelle di roccia

    Prerequisiti: proprietà roccia
    Successi richiesti: 5

    Descrizione: Questa pozione ha un colorito grigiastro e l'odore ha una nota ferrossa.

    Effetti: Il corpo di chi l'assume sembra rinvigorirsi e la pelle diventa dura come la roccia per la durata di 60 minuti (Lvl1: +1 Costituzione - Lvl2: +2 Costituzione - Lvl3: +3 Costituzione).

    Dimentica il giorno

    Prerequisiti: proprietà perdi memoria
    Successi richiesti: 5

    Descrizione: Pozione incolore e inodore che va somministrata in piccole dosi per via orale. Sembra non perdere le sue caratteristiche anche se mescolata con altri liquidi

    Effetti: Chi l'assume dimentica tutto ciò che è successo nelle 24 ore precedenti alla data di somministrazione. (Lvl1: Il soggetto dimentica solo il luogo in cui è stato, ma ricorda le persone e i fatti avvenuti - Lvl2: Il soggetto dimentica il luogo in cui è stato, i dialoghi intercorsi, ma ricorda i volti delle persone incontrate - Lvl3: Il soggetto dimentica ogni cosa successa nell'arco delle 24 ore precedenti).










    Post it per me, per fare le pozioni.

    Da prender spunto per le pozioni:

    Fascio di Luce: Questa pozione è composta da tre sostanze che a contatto con l'aria sprigionano una luce quasi accecante.

    Fuoco dell'Alchimista: Questa pozione a contatto con l'aria sviluppa una potente vampata di fuoco, capace di bruciare per un po' di tempo anche su superfici non combustibili.

    Nebbia Istantanea: Il contenuto di questa pozione, se versato, provoca una fitta nebbia nel raggio di dieci metri.


    Pozione Acida: Il contenuto di questa pozione è un potente acido, capace di corrodere anche i materiali più duri, come il ferro e la pietra. Se ingerita, provoca la morte.

    Pozione Calmante: Questa pozione infonde un piacevole senso di calma nella persona che l'ha assunta, fino a portarla a dormire il più delle volte. La pozione può essere utilizzata anche come anestetico prima di curare ferite più o meno gravi.

    Pozione del Silenzio: Una pozione capace di impedire alla persona che la beve di parlare per un certo periodo.

    Pozione della Forza: Le erbe contenute in questa pozione dall`odore disgustoso rendono colui che la beve per un certo periodo nel pieno della sua forma fisica, aumentando la sua forza.


    Pozione della Verità: Il contenuto di questa pozione obbliga colui che la beve a dire unicamente la verità.

    Pozione di Invisibilità: Questa pozione è capace di rendere invisibile una persona per un breve periodo. La sua ombra sarà comunque visibile.

    Pozione di Rapidità: Questa pozione rende colui che la beve più agile del normale.

    Pozione Elimina Veleni: Questa pozione elimina dal corpo tutti i veleni che l`hanno infettato.

    Pozione Repellente: Colui che la beve assume un odore nauseabondo a cui nessuno può avvicinarsi.

    Pozione Ricostituente: Rimette in sesto una persona, senza però guarirgli le ferite. E` infatti una potente droga capace solo di far sentire meno il dolore.

    Drizzacapelli: Drizza i capelli a chi ne fa uso

    Pozione urticante: Gli effetti di questo preparato alchemico sono istantanei e si limitano allo strato cutaneo.
    Nel momento in cui il liquido colpisce la pelle del malcapitato, egli comincia ad avvertire bruciore e prurito intensi che aumenteranno se inizierà a grattarsi. A contatto con gli occhi, questi lacrimeranno abbondantemente e la vittima sarà incapace di aprirli per un lasso di tempo.

    Risata: Una volta inalata la pozione, la vittima comincerà a ridere sempre più forte senza riuscire a smettere.
    Aromarotegge anche dagli odori più nauseabondi e penetranti, permettendo di poter stare in luoghi infestati da tali odori senza subire effetti collaterali.
    Fortifica vetro: Il vetro creato con l’aggiunta di questo composto sarà dotato di maggiore resistenza e quindi molto più difficilmente resterà danneggiato o distrutto.
    Fumogeno:Questa pozione provoca un Fumo colorato che si innalza a diversi metri dal suolo in modo da essere visibile anche in lontananza e anche di notte.

    Polvere Brillante:La composizione unica degli ingredienti utilizzati nella lavorazione conferisce a questa polvere una versatilità di utilizzo molto elevata.
    Una volta che la polvere viene applicata sui vestiti o sui questi assumeranno subito una brillantezza a loro ignota, grazie alla capacità dei microcristalli di catturare le sfumature di luce più disparate.
    I pallidi raggi del mattino, l’alto Sole di mezzogiorno, il tenue rossore del crepuscolo o i lattei riflessi lunari saranno tutti in grado di donare sfumature diverse ai vostri abiti per tutti i momenti della giornata.

    Analgesico: a contatto con una ferita o una lacerazione della pelle, il dolove venga inizialmente mitigato per poi rendere la zona colpita insensibile al dolore.

    Cicatrice: togli cicatrici

    Cambia colore ha la capacità di rendere bianco il pelo degli animali o semplicemente schiarirlo se utilizzato in dosi minori.

    Cambiapelle: schiarisce il colore della pelle
    Angelus

  3. #3
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    Predefinito

    " Pensandoci e ripensandoci, mi è venuto in mente un sistema forse migliore. Lo so che te l'ho detto io di fare così, non frustarmi xD

    Ma forse è meglio fare in questo altro modo:

    Esistono 3 livello di Alchimia. Ogni elemento, pianta o fungo che sia, ha 3 principi attivi, uno sbloccabile per ogni livello appreso di Alchimia. Quindi se sono un novizio, potrò conoscere ed estrarre dalla sostanza solamente i principi attivi adatti a creare una pozione dagli effetti di primo livello.

    Inoltre ogni sostanza ha una difficoltà minore o maggiore di estrazione dei principi attivi, che attribuiremo di base. Ad esempio un fungo particolare può richiedere 3 successi per far sì che l'estrazione vada a buon fine (indipendentemente dal livello alchemico) mentre un altra pianta con principi attivi molto particolari magari ne richiede 5.
    Ovviamente se fai una giocata e poi tenti di creare una pozione ed il tiro ti va male, la sostanza usata è perduta, non è che la puoi riutilizzare, fubbini!

    Poi, per fare alchimia serve almeno un mortaio con pestello.

    Tuttavia se possiedi un Alambicco puoi aumentare gli effetti benefici della pozione, se possiedi invece una Storta puoi aumentare gli effetti negativi della pozione (questo nel caso in cui tu voglia creare un veleno).


    Direi anche che all'inizio, in gioco, nessuno conosca più del principio attivo base di ogni sostanza, poi il resto dovranno tentare di capirlo in gioco facendo una pozione e bevendola.. o convincendo qualcuno a berla, prima di allora nessuno può sapere cosa abbia creato.
    Poi è ovvio che una volta scoperto tutti lo possano leggere, anche non conoscendolo in gioco.. ma questa è una pecca da sistema, se avete un'idea non troppo machiavellica per risolvere il problema, proponete! "


    IN SEGUITO:


    " Ok, discutendo con la mia consorte abbiamo nuovamente cambiato idea, il lavoro sarà più complesso.. molto più complesso =_= ma di sicuro migliore.

    Allora esistono sempre tre livelli di Alchimia che è un Pregio (1 pallino, 3 pallini, 5 pallini). La differenza di essere alchimista di primo, secondo o terzo livello influenza la durata o gli effetti delle pozioni create, a seconda del tipo di pozione.

    Per riuscire a creare una pozione si possono mescolare due o massimo tre ingredienti, e si dovrà fare un tiro di Alchimia (Intelligenza+Scienza) e superare una Livello di Difficoltà che sarà segreto e stabilito in fato a seconda della pozione che si dovrebbe creare unendo quei tre principi attivi.

    Ogni sostanza è composta da 3 principi attivi, che hanno maggiore o minore percentuale di presenza all'interno del composto, dividendosi in questo modo: primario, secondario e terziario. Al primario assecondiamo valore 3, al secondario 2, ed al terziario 1. Questi valori sono SEGRETI e l'alchimista dovrà tentare di mescolare le sostanze per capire cosa uscirà.
    Come si fa a stabilire che pozione si crea se una sola sostanza contiene ben 3 principi attivi differenti? Si fa la somma dei valori assegnati ai diversi principi attivi presenti in una sostanza, a condizione che il principio attivo sia presente in almeno DUE di queste sostanze, o non si riuscirebbe a creare alcuna pozione utile.

    Esempio:

    ERBA PINCOPALLO:

    Primario: Cura Malattia (valore 3)
    Secondario: Aumenta Intelligenza (valore 2)
    Terziario: Cura Sonno (valore 1)

    ERBA CIPOLLINA:

    Primario: Cura Sonno (valore 3)
    Secondario: Ripristina Salute (valore 2)
    Terziario: Aumenta Forza (valore 1)

    Se io tentassi di unire queste due sostanze, otterrei sicuramente un Cura Sonno perchè è l'UNICO principio attivo presente in entrambe le piante. Quindi sappiamo che se il tizio ha unito queste due piante avrebbe dovuto creare una Pozione di Cura Sonno, e sappiamo che per tale pozione abbiamo stabilito un Livello di Difficoltà pari a 3 successi. Se li ha ottenuti il Fato leggerà la giocata e gli assegnerà la pozione in scheda che avrà una descrizione per spiegare gli effetti che possiede, altrimenti avrà un messaggio del fato che gli spiegherà che qualcosa è andato storto nella produzione del composto e che non è riuscito a creare il prodotto finito.

    ATTENZIONE: Sarà diverso il messaggio se lui non è riuscito a creare la pozione, oppure se unendo quelle due erbe non si può creare nulla, in quel caso gli si dirà che il composto ottenuto non ha alcuna funzione particolare (in modo che lui sappia regolarsi di conseguenza).

    Ovviamente per ogni pozione esisteranno tre oggetti uguali ma diversi negli effetti, questo per assegnare la pozione corrispondente al livello di Alchimia del creatore. Quindi Pozione Cura Sonno di Lvl 1, lvl 2, lvl3.


    Altro Esempio:

    ERBA PINCOPALLO:

    Primario: Cura Malattia (valore 3)
    Secondario: Aumenta Intelligenza (valore 2)
    Terziario: Cura Sonno (valore 1)

    ERBA CIPOLLINA:

    Primario: Cura Sonno (valore 3)
    Secondario: Ripristina Salute (valore 2)
    Terziario: Aumenta Forza (valore 1)

    ERBA GATTA:

    Primario: Aumenta Intelligenza (valore 3)
    Secondario: Veleno Paralizzante (valore 2)
    Terziario: Camminare sull'Acqua (valore 1)

    In questo caso unisco tre sostanze, ma come possiamo notare abbiamo DUE principi attivi in comune, Cura Sonno e Aumenta Intelligenza. Come stabiliamo quale pozione uscirà? Sommando i valori assegnati ai principi attivi. Quindi avremo Cura Sonno = 4 (1+3) e Aumenta Intelligenza = 5 (2+3). Vince quindi Aumenta Intelligenza ed avremo una pozione che aumenterà l'intelligenza del personaggio.
    In questo caso il livello di difficoltà per ottenerla potrebbe aumentare, e richiedere 5 successi invece di 3. Il resto funziona tutto allo stesso modo scritto sopra.

    In caso di ex equo in questo calcolo i due principi attivi si annullano a vicenda, ed esce l'effetto con il valore più alto fra quelli rimanenti anche se non sono in comune tra le sostanze. Per assurdo, se fosse capitato un ex equo anche in questa fusione (ovviamente non è possibili ma reggetemi il gioco) sarebbe uscita una pozione di Cura Malattia (valore 3). E se ce ne fosse un altro di livello 3 non in comune? A parte le bestemmie, direi che vince l'effetto che ha una richiesta di livello di difficoltà minore!



    Poi! Una volta che un alchimista ha creato un composto può anche decidere di non dirlo a nessuno. Oppure, siccome esisterà l'Albo degli Alchimisti con sede nella capitale, potrà recarsi presso gli uffici alchemici, riportare la sua scoperta ed entrare nella storia dell'Alchimia, oltre che a ricevere un compenso monetario. Da quel momento TUTTI potranno sapere, andando a leggere nella biblioteca della capitale, che composti servono per creare quel tipo di pozione; inoltre chi l'ha scoperta avrà l'onore di avere nell'etichetta il suo nome.



    Commenti? Proposte? Idee? "
    Angelus

  4. #4
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    Predefinito

    Elenco di tutti gli ingredienti alchemici che si possono trovare nel territorio di Albion.

    N.b. In scheda apparirà solo la descrizione. Le proprietà saranno solo disponibili in fato [ da decidere se mettiamo in fato, o in qualche altra bacheca di gestione.] ( e naturalmente dovranno esser mantenute segrete, altrimenti si toglie il bello della scoperta. Quindi meno gente sa, meglio è)

    Le immagini, sono da fare, qui metto solo l'immagine prova :P
    Le proprietà le assegno alla fine, in modo da fare una cosa equilibrata.

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    Rosa del Drago

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    Rosa dai petali rossi e dal forte profumo.
    Si trova METTERE LUOGO

    *Non visibile*:

    Proprietà primaria (3 px):
    Proprietà secondaria (2px):
    Proprietà terziaria(1):

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    Raggio di sole

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    Fiore dai petali giallastri e dal forte profumo. Facile da trovare soprattutto durante le stagioni calde nelle terre del METTERE NOME.

    *Non visibile*:

    Proprietà primaria (3 px):
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    Proprietà terziaria(1):

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    Pianta delle Strega

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    Pianta dalle foglie pungenti e dai fiori dalla colorazione rosata. Si pensa che le foglie di questa pianta abbiano poteri magici. Si raccoglie nelle terre di METTERE NOME.

    *Non visibile*:

    Proprietà primaria (3 px):
    Proprietà secondaria (2px):
    Proprietà terziaria(1):

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    Pianta della salute

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    Pianta dai fiori variopinti e dalle foglie giallognole che cresce nelle foreste di METTERE NOME. Si pensa che le foglie di questa pianta siano curative.

    *Non visibile*:

    Proprietà primaria (3 px):
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    Proprietà terziaria(1):

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    Camomilla

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    Fiore tipico noto per le sue proprietà calmanti e rilassanti che si trova METTERE NOME.

    *Non visibile*:

    Proprietà primaria (3 px):
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    Proprietà terziaria(1):

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    Papavero

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    Fiore di campo che cresce METTERE NOME. Si pensa che i pistilli del papavero siano allucinogeni.

    *Non visibile*:

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    Proprietà terziaria(1):

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    Orchidea

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    Fiore di raffinata bellezza, usato nelle celebrazioni più importanti. Si trova METTERE NOME.

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    Bellezza di campo

    Fiore di campo che tende alle colorazioni del rosa. Si trova METTERE NOME

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    Proprietà terziaria(1):

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    Mangia insetti

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    Fiore dai petali dorati, dall'odore pungente. Allontana gli insetti.

    *Non visibile*:

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    Campanula di campo

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    Fiore dai petali gialli noto per le sue proprietà afrodisiache. Si trova METTERE NOME

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    Proprietà terziaria(1):

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    Fiore lacrimoso

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    Pianta dal grosso fiore dallo sgradevole odore. Indicata nei preparati destinati agli impacchi, dalle sue foglie si estratte un olio che lenisce il dolore. Si trova METTERE NOME.

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    Proprietà terziaria(1):

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    Fiore di Luna

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    Fiore dai petali bianchi che si schiudono soltanto nelle ore notturne. Si trova METTERE NOME.

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    Proprietà terziaria(1):

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    Fiore della Sorpresa

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    Pianta dalle foglie lunghe e grasse, con un grosso fiore dalle foglie oleose. Indicato per la preparazione di infusi contro il dolore

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    Proprietà terziaria(1):

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    Larva

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    Larva di una rara farfalla dai petali scuri che si trova nelle foreste METTERE NOME.
    Conosciuta per i suoi poteri alchemici.

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    Foglie d'acero

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    Foglie dell'albero d'acero che si raccolgono METTERE NOME.

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    Ghiande di quercia

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    Ghiande di quercia. Il loro guscio e la polpa servono nella preparazione di unguenti. Si trovano nella foresta di METTERE NOME

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    Foglie di Sephora

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    Foglie di Sephora . Conosciute per le loro proprietà curative. Si trovano METTERE NOME

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    Boccone dell'assassino

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    Fungo velenoso che si trova METTERE NOME


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    Fungo dei demoni

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    Fungo allucinogeno. In dose elevati può essere letale, altrimenti viene sovente usato per preparare distillati eccitanti. Si trova METTERE NOME

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    Felce

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    Pianta dalle molteplici spore, usate come medicamento contro i dolori. Si trova METTERE NOME

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    Lavanda

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    Pianta purificatrice e profumata, essenziale per migliorare l'aroma di molti preparati erboristici. Si trova METTERE NOME

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    Ragno della notte

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    Ragno di medie dimensioni, di colore giallognolo. Vive principalmente di notte. Il suo habitat sono gli alberi delle foreste METTERE NOME. Il suo veleno è conosciuto per le proprietà alchemiche.

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    Lichene di Roccia

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    Cresciuto tra le insenature rocciose del METTERE NOME, esso assorbe le particolari essenze minerali, acquistando una consistenza e porosità unica. Esposto ai raggi solari, sembra reagire all`istante, producendo piccole e fluide contrazioni e movimenti

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    Occhio di trota

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    Occhio del pesce trota.

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    Occhio di tartaruga

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    Occhio di tartaruga.

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    Loto nero

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    La pianta del desiderio e della dannazione, la pianta della speranza e della redenzione, il miracoloso infuso che resuscita ed il mortale liquido dal quale non c`è via di scampo.
    Si trova METTERE NOME

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    Proprietà terziaria(1):

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    Occhio di princisbecco

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    Occhio di un animale rarissimo..... Mi aiutate con la descrizione?

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    Proprietà terziaria(1):

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    Rame

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    Sostanza che si ricava dalla caverne di METTERE NOME

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    Proprietà terziaria(1):

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    Ferro

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    Sostanza che si ricava da METTERE NOME

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    Proprietà terziaria(1):

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    Piombo

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    Sostanza che si ricava da METTERE NOME

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    Proprietà terziaria(1):

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    Sabbia

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    Sabbia finissima, dai granelli quasi bianchi. Si raccoglie nelle spiaggia di METTERE NOME

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    Cera

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    Cera d'api. Si acquista al mercato di METTERE NOME

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    Corallo

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    Corallo rosso che si raccoglie METTERE NOME

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    Proprietà terziaria(1):

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    Cristallo

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    Lucente e resistente materiale, utile per la lavorazione di oggetti trasparenti e resistenti. Si trova a METTERE NOME

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    Gesso

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    Elemento base per impasti e malte nelle costruzioni. Si trova a METTERE NOME

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    Malachite

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    Materiale che si trova nelle isole METTERE NOME

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    Faraona

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    Faraona. Si trova a METTERE NOME

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    Tacchino

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    Tacchino. Si trova a METTERE NOME

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    Cinghiale

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    Cinghiale selvatico. Si caccia a METTERE NOME

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    Coniglio

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    Coniglio bianco selvatico. Si caccia a METTERE NOME

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    Pietra dei giganti

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    Piccole pietre che si trovano a METTERE NOME

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    Carbone

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    Carbone così come si presente dopo l'estrazione mineraria a METTERE NOME

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    Zolfo

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    Si ricava da METTERE NOME

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    Salnitro

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    Minerale che si ricava da METTERE NOME

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    Argilla

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    Materiale grezzo argilloso, plastico alla modellazione, resistente dopo la cottura. Si trova a METTERE NOME

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    Trota

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    Trota di fiume

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    Carpa

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    Carpa rossa.

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    Scorfano

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    Pesce poco pregiato

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    Salmone

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    Salmone tipico del regno.

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    Pigna

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    Pigna che si può raccogliere nel bosco di METTERE NOME

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    Mosche

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    Insetti fastidiossimi.

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    Rubino

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    Rubino grezzo. Si ricava da METTERE NOME

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    Smeraldo

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    Smeraldo grezzo. Si ricava da METTERE NOME

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    Topazio

    Topazio grezzo. Si ricava da METTERE NOME

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    Legna

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    Ceppo di legno, facile da trovare nelle foreste METTERE NOME

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    Argento

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    Si estrae da METTERE IL NOME

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    Oro

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    Si ricava da METTERE NOME

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    Diamante

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    Diamante grezzo. Si ricava da Mettere nome

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    Farfalla del cielo

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    Farfalla dalle ali blu e azzurre. La si trova METTERE NOME

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    Grillo della terra

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    Grillo marrone presente METTERE NOME

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    Grillo della notte

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    Grillo nero presente METTERE NOME

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    Locusta

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    Locusta presente METTERE NOME

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    Vermi del sottobosco

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    Vermi molto nutritivi e ricchi di grassi. Si trovano (METTERE NOME)

    *Non visibile*:

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    Proprietà terziaria(1):

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    Larve della Luna

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    Larve biancastre che si trovano mettere nome

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    Proprietà terziaria(1):

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    Verme d'acqua

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    Verme dal colore marroncino che si trova soprattutto nelle vicinanze dei corsi d'acqua.

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    Proprietà terziaria(1):

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    Rana

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    Rana comune.

    *Non visibile*:

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    Proprietà secondaria (2px):
    Proprietà terziaria(1):

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    Cervo

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    Cervo che vive nelle foreste METTERE NOME

    ( N.b. Non oggetto automatico, si caccia o si compra alla gilda dei mercanti)

    *Non visibile*:

    Proprietà primaria (3 px):
    Proprietà secondaria (2px):
    Proprietà terziaria(1):

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    Topo

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    Topo di campagna. Si trova METTERE NOME

    *Non visibile*:

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    Angelus

  5. #5
    Evey è offline Utente + Blog
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    Mi prendo io in gestione questo. Datemi solo un attimo che devo rileggermi tutto e studiarci su qualcosa
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  6. #6
    Rakshasa è offline Utente + Blog
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    Ecco grazie, che a me dell'alchimia, con tutto il rispetto, non è mai fregato nulla XD
    Go Anna go! *-*

  7. #7
    Evey è offline Utente + Blog
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    Amora mia, domani sono a casa e stendo per bene tutto il progetto. Naturalmente ne uscirà una figata u.u
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