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Discussione: Descrizione Regno

  1. #1
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    Predefinito Descrizione Regno

    Ogni Regno va descritto seguendo un preciso schema (che segue).
    Ricordiamo che la documentazione qui prodotta ha valenza OnGame, quindi verrà fatta fede per la situazione attuale (una volta aperti sarà bene modificarli ogni volta il necessario).


    Nome del Regno


    1. Caratteristiche Demografiche

    Capitale: (nome della Capitale designata)

    Popolazione: (stima approssimativa. Contando che sono grossi regni non andiamo sotto i 2.000.000, contando anche che la maggior parte delle terre sono inesplorate e ci andremo in gioco (L) )

    Superficie (in km² ? Che unità di misura usiamo?)

    Governo:

    Lingue:

    Religioni:

    Importazioni:

    Esportazioni:


    2. Descrizione


    3. Vita e Società


    4. Caratteristiche Geografiche


    5. Luoghi Importanti ( = leggasi: chat, specificando se giocabili o da scoprire in futuro)


    6. Storia Regionale
    Ultima modifica di Rakshasa; 15-01-2011 alle 13:17

  2. #2
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    JOTUNHEIM (Terra degli Jotnar)


    1. CARATTERISTICHE DEMOGRAFICHE

    Capitale: Acquaneve

    Popolazione Totale: 2.102.000 ca

    - Densità di Popolazione: 1,03 abitante per km²
    - Popolazione Arruolata: 26.000
    - Popolazione Arruolabile: 760.000
    - Schiavi: 650.000

    - Popolazione Tassata: 1.056.000


    Superficie: 2.173.000 km²

    Governo: Monarchia assoluta

    Lingue: rus (dialetto settentrionale), tunga (dialetto meridionale), comune

    Religioni: Wyrd (politeista)

    Importazioni:



    Esportazioni:

    A causa della montuosità, solo il 2,5% del territorio è coltivato, specialmente in estremo sud, principalmente da orzo e avena. L'agricoltura è tuttavia piuttosto evoluta, divisa in 3 semine : invernale, primaverile e maggese. La segale è il principale nutrimento del popolo, perché sufficientemente resistente al freddo dei climi nordici, l'avena è invece utilizzato per il nutrimento delle bestie, mentre l'orzo è indispensabile ingrediente per l'idromele. Per quanto riguarda la frutta oltre alle mele non esisteva nient'altro.
    La pesca è molto più importante dell'allevamento e dell'agricoltura nell'economia, favorita dal fatto che le acque interne siano piene di salmoni e di trote, mentre i mari traboccano di aringhe e merluzzi, e talvolta si caccia anche la balena, costringendala ad arenarsi a riva per poi ucciderla.
    L'allevamento è molto praticato al nord: il principale motivo di vanto sono le renne e gli enormi greggi di pecore.
    Lo Jotunheim è il regno principale produttore di adamantio nero, che rappresenta circa il 52% delle esportazioni, seguita da quelle materie prime quali il legno (dalle numerose foreste).


    2. DESCRIZIONE

    Il regno di Jothunheim, chiamato dai propri abitanti la "Terra dei Giganti", è quello con il territorio più esteso geograficamente parlando.
    La maggior parte del popolo è di etnia aryana, mentre le minoranze più forti sono quelle dei samit e dei careliani, specialmente al nord.
    Acquaneve è il centro maggiormente multietnico del paese, dove, oltre ai samit convivono immigrati che provengono principalmente dal regno centrale, dalle grandi isole e dall'Arcipelago dei Cristalli.
    Gli immigrati in Jotunheim sono circa 350.000 e rappresentano la principale ragione della crescita della popolazione nordica. Il fenomeno che porta a un discreto equilibrio in termini di interazione e integrazione è molto recente; il Thing, ovvero il consiglio reale, supporta strenuamente la conservazione di lingua e cultura.

    La lingua ufficiale è il comune, ma esitono due differenti forme scritte: il bokmål e il nynorsk. La prima è la più diffusa, è utilizzata come prima lingua dall'80% dalla popolazione; la seconda è invece utilizzata dal rimanente 20% specialmente nelle contee dell'est.


    3. VITA E SOCIETÀ

    La società ha una struttura prevalentemente militare e guerriera. La popolazione è suddivisa in tre distinte classi sociali:

    - gli Einherjar: appartengono alla casta militare. Sono gli unici abitanti di Jotunheim a godere dei diritti politici. Fin dalla gioventù sono addestrati esclusivamente alla vita militare ed è loro vietato esercitare ogni lavoro o attività produttiva; sollevati dal lavoro produttivo, sono tenuti a dedicare il proprio tempo e il proprio denaro solo alle armi e ai banchetti comunitari. Chi non è in grado di sostenere quest'onere perde i diritti di cittadinanza. L'addestramento militare ha inizio al compimento del settimo anno di età e si conclude intorno ai trent'anni. Per l'intero periodo di addestramento conducono una vita comunitaria e devono inoltre sottostare ai doveri e agli obblighi militari fino sessanta anni; per essere Einherjar occorre soddisfare un insieme di condizioni: in primo luogo occorre che entrambi i genitori appartenegano a famiglie guerriere. Il neonato viene esaminato nascita dalle veggenti che giudicano la sua idoneità fisica: solo chi supera l'esame è considerato possibile cittadino. I non idonei vengono lasciati a morire esponendoli sul monte Pulpito. Si dedicavano esclusivamente, fin dai sette anni, agli esercizi militari, compiuti in un regime di vita comunitario; a diciannove anni vengono ammessi nell'esercito, divenendo soldati e a trenta possono costruirsi una famiglia. In questo modo il nord è riuscito a costituire un esercito professionale, il più forte e disciplinato di tutta il continente. Un ruolo importante è esercitato dalle donne, a cui spetta la conduzione dell'economia familiare, per la quale agli uomini mancano tempo e, spesso, la competenza;
    - i Medi: sono gli abitanti delle comunità presenti nei territori che circondano la città, come le parti costiere del territorio, viventi, sebbene sotto il dominio politico della corona, in stato di libertà e autonomia, soprattutto dediti a lavori commerciali e artigianali, attività che gli Einherjar non possono praticare. I medi derivano da popolazioni annesse o conquistate al momento delle antiche invasioni del territorio. I Medi sono obbligati a combattere, in posizione subalterna, a fianco dell'esercito regolare in caso di guerra. Rimangono autonomi nelle loro città, ma sono obbligati al pagamento di tasse ad Acquaneve, senza godere di alcun diritto politico;
    - gli Schiavi: non hanno diritti. Sono schiavi pubblici in quanto lavorano terre del regno, assegnate in usufrutto ai cittadini i quali, come non possono vendere i propri appezzamenti di terreno, così non possono né affrancare né vendere questi schiavi-agricoltori, che sono perciò anch'essi in usufrutto degli Einherjar, i quali possono prestarseli in caso di necessità. Svolgono anche lavori domestici e si accompagnano sessualmente ai loro "padroni". Oltre a essere anche artigiani, gli schiavi possono servire i giovani einherjar durante la loro educazione. Devono consegnare una parte fissa della produzione del fondo agricolo o dell'estrazione mineraria al padrone, conservando il resto per il proprio sostentamento. Ogni anno il Thing dichiara formalmente guerra agli schiavi, così da rendere lecite aggressioni nei loro confronti.

    La discendenza è matrilineare ma la società è patriarcale, anche se paritaria.
    La poligamia è ammessa e incoraggiata; il concetto di comunità è alla base della cittadinanza e in tutte le cose che riguardano la collettività si considera l’aspetto pratico, finalizzato alla sopravvivenza degli individui in un ambiente reso duro dalle condizioni naturali. Nei confronti del ***** la società del nord ha un rapporto molto aperto: l’amore in pubblico non viene condannato. Dicono che prima di comprare delle schiave, queste vengano provate in pieno mercato. Dietro questa mentalità c’è una motivazione religiosa per cui l’uomo è espressione del vigore e della forza, nonché della fecondità. Ben diverso è l'atteggiamento verso le donne della famiglia, meritevoli di un atteggiamento di quasi venerazione.

    Nella cultura nordica la società è organizzata in famiglie chiamate Sippe, i cui membri sono obbligati a vendicare torti fatti nei confronti di parenti morti o feriti. La struttura giudicante che evita faide tribali e anarchia sociale è il Thing, assemblea di persone libere. Esistono due diverse tipologie di Thing, organizzate in una gerarchia interna:
    - Althing: assemblea di regno, formato dai regnanti, il consigliere, la veggente e i capi dei Landsting;
    - Landsting: assemblea di famiglia, che ne riunisce i membri più importanti per discutere delle sorti di una provincia o una centena (hundare/härad/herred).

    Il luogo in cui si svolgono sono solitamente lo stesso usato per rituali religiosi o per il commercio. Il thing si riunisce a intervalli regolari, legifera e giudica secondo la legge, memorizzata e recitata dal re o dal capofamiglia, che ne presiede anche i negoziati, ma in linea di massima la regola vigente è "una testa, un voto".


    4. CARATTERISTICHE GEOGRAFICHE

    Anche nelle zone settentrionali del regno si possono osservare fenomeni quali il sole di mezzanotte (in estate) e l'aurora boreale (in inverno). Confina a ovest con il Mare dei Ghiacci, a est con e a sud con entrambi gli altri regni. Il territorio è principalmente montuoso, essendo attraversato da nord a sud da catene montuose. Il punto più alto è rappresentato da Tronchi d'Acciaio (2.469 m), situato nel massiccio del Jotunheimen; le altre cime più alte sono il Pulpito (2.145 m), di poco più basso del Monte Sacro (2.276 m) e fino a poco tempo fa considerato come vetta maggiore, il Punta Smussata (2.403 m).
    Nella zona sud si trovano molte zone costiere e pianeggianti.
    Caratteristica dei fiumi del nord è il loro corso, breve e impetuoso a causa dei rilievi. Il più lungo è il Terribile (1.270 km), che sfocia nel Fiordo Carcassa Nera, mentre altri importanti sono lo Spietato (952 km) e il Crudele (951 km).
    I laghi invece sono molto numerosi; il più grande di questi è il Mar di Sangue (365 km2), seguito dall'Ultima Lacrima (210 km2) e dal Riflesso Mortale (204 km2). Esistono anche alcune cascate, di cui la più alta misura 840 m.
    Il ghiacciaio più grande è invece lo Scudo d'Argento, con una superficie di 487 km2.


    - Flora e Fauna

    La flora è molto influenzata dalle condizioni climatiche: un quarto del territorio è occupato da foreste, limitate alle zone interne. A sud si trova invece la tundra, ovvero luoghi con immense praterie erbose coperte di neve in inverno e di fiori nella breve estate. Le piante tipiche invece della zona sud-occidentale sono le latifoglie, in particolare querce, faggi, olmi e betulle.
    Per quanto riguarda la fauna, è caratterizzata da animali quali la renna, la lepre polare, la volpe e in particolare il lemming a nord, mentre a sud vi sono animali come il cervo, l'alce, il lupo e l'orso. I laghi e i fiumi d'acqua dolce sono abbondanti di lucci, salmoni e trote. Sulle coste si possono invece pescare merluzzo e aringa.



    5. LUOGHI IMPORTANTI ( = leggasi: chat, specificando se giocabili o da scoprire in futuro)

    Acquaneve (sottomappa)
    Popolazione: 62.000, Metropoli

    - Artiglio Insanguinato: è la residenza del casato Fenrir.



    - Foresta Nera (Myrkviðr): uno degli insediamenti minori, affidato alla Sippe Skoll. Difeso da una palizzata di legno circolare e ancor più dalla foresta che attornia è accessibile solo attraverso il sentiero di montagna che risale il fianco del monte fino alla foresta che circonda il villaggio; vanta ben poche strutture, tra cui la sala dell'idromele sede della famiglia, la locanda "Notte Eterna", le abitazioni dei pochi cittadini, un'arena di modeste dimensioni. Sostiene la propria economia sulla raccolta di legname e dall'estrazione di adamantio nero.
    Popolazione: 10.300, Grande Villaggio

    - Onde Tempestose (Élivágar): uno dei pochi insediamenti sulla costa. A strapiombo sul mare, protetto da una parte dalla costa rocciosa e da una palizzata di legno con tre torri d'osservazione, è abitato da pescatori e schiavi per la maggior parte. Perennemente avvolto dalla nebbia, si dice sia stato maledetto dalle veggenti prima della Grande Guerra. Affidato alla Sippe Freke comprende la casa comune degli schiavi, le capanne dei pescatori, una bettola malmessa senza nome e un accampamento in cui soggiornano temporaneamente le truppe di passaggio.
    Popolazione: 3.500, Villaggio

    - Valico Arcobaleno (Bifröst): si trova a 1.815 m di altitudine e mette in comunicazione il regno centrale con lo Jotunheim. Nell'ampia insellatura del passo che si apre tra le moli rocciose è stato edificato l'insediamento minore più fortificato del regno. Difeso da triple mura di pietra e da due grossi torrioni muniti di catapulte, la morfologia del passo è nettamente asimmetrica: sul lato ovest il suo fianco precipita con una parete rocciosa fino al fondovalle i sentieri sterrati si inerpicano con numerosi tornanti; sull'altro versante si trova un ampio piano con i suoi celebri laghi e la strada lastricata della via centrale che non presenta alcun tornante per raggiungere il passo. Le strutture sono un rifugio di accoglienza, le abitazioni su più piani e la sala dell'idromele della Sippe Gere.
    Popolazione: 14.700, Grande Villaggio

    - Grande Inverno (Fimbulvetr): è un villaggio ricavato dalla roccia, precisamente una miniera di arcanite abbandonata. Le stalattiti e stalagmiti più grosse;
    Popolazione: 5.000, Villaggio

    - Distese Scintillanti (Glæsisvellir): avvallamento tra le colline nelle quali si trovano le miniere a cielo aperto, costantemente sorvegliate dagli uomini del Casato.

    - Foresta dell'Impiccato (Gálgviðr): distesa di alberi sempreverdi, intricata e fitta, luogo di leggende e superstizione. Si dice che uno degli antichi dei si sia impiccato, da cui il nome.

    - Tronchi d'Acciaio (Járnviðr): è il monte più alto di tutte le numerose catene montuose del nord. Ospita il tempio degli antichi dei, situato su una vetta quasi inaccessibile per via dell'insopportabile continua tempesta di neve, costituito da dieci pilastri di metallo, uno per ogni dio del pantheon del Wyrd. La cupola del tempio in parte è crollata.

    - Pulpito (Nynorsk) è una formazione rocciosa di granito alta 604 metri, che termina a strapiombo sul Lysefjord, il fiordo nei pressi della città di Stavanger, nella contea di Rogaland. Per salire sulla sommità è necessario arrivare al rifugio da dove partono i sentieri per raggiungere la vetta, il Preikestolhytta, raggiungibile sia a piedi che a cavallo. Il sentiero sale in modo piuttosto ripido per circa due ore e mezzo, sino ad arrivare sulla piattaforma naturale a strapiombo per oltre 600 m sul mare. Da una barca è possibile anche ammirare la roccia dal basso.

    - Baia dei Serpenti (Gandvik): fiordo del lato orientale della costa nordica, appartenente alla contea di Heddal. Con i suoi 179 km di lunghezza è il terzo fiordo più lungo del mondo conosciuto ed il secondo più lungo del regno; si collega con l'oceano a sud del villaggio di Bergen, a sua volta nella parte sud-ovest dello Jotunheim. Da qui il fiordo penetra in direzione nord-est, fino ad incontrare l'altopiano montuoso di Hardangervidda. Un ramo secondario, il Sorfjorden, taglia verso sud dal fiordo principale per una lunghezza di 50 km. La sua profondità massima è di oltre 800 metri, in prossimità di Norheimsund. La sabbia è fine e bianca, brillante come polvere di cristallo, e poco distanti dalla costa si possono notare i resti di numerosi relitti emergere tra gli scogli, inoltre proprio su questo lido sorge il più grande faro del regno.

    - Piana Splendente (Iðavöllr): è una regione estesa per circa 200.000 chilometri quadrati tutto attorno alle coste settentrionali del lago Helsvatnet; è situata interamente al di sotto del livello medio dei mari. Si dice che in questa piana abbiano combattuto i Giganti prima della loro caduta e che una delle ultime battaglie della Grande Guerra l'abbia irrorata di sangue; nella piana sono presenti alcuni importanti giacimenti di adamantio nero, oltre a numerosi, importanti accumuli di sale, dovuti al clima arido e al fatto che l'intera regione era un tempo sommersa di un grande mare. I corsi d'acqua, con le due grosse eccezioni dei bassi corso del Terribile e del Crudele, sono raramente permanenti, dal momento che parecchi di essi si seccano completamente durante la stagione estiva. Stesso discorso può essere fatto per i laghi, che sono generalmente piccoli e caratterizzati da elevata salinità.

    - Recinto di Mezzo (Útgarðr): il Grande Vallo, chiamato Recinto di Mezzo dagli uomini del nord, è una fortificazione in pietra, fatta costruire da re di Aidan Adrian il Rosso, che segna il confine tra lo Jotunheim e il continente, dividendo la penisola in due parti. Il muro venne costruito inizialmente con una larghezza di 6 metri, ma le sezioni successive vennero ridotte a 5 m. L'altezza è stata stimata a circa 10 o 12 metri. Lungo il muro sono posizionati 15 forti ausiliari e 80 fortini adiacenti alle porte, uno ogni miglio. Due torrette sono poste nel tratto che separa ogni coppia di fortini, utilizzate come punti di osservazione e segnalazione.
    Il muro fa parte di un sistema difensivo che, da nord a sud comprende:
    - un glacis e un profondo fossato, armato con file di pali appuntiti;
    - il muro;
    - una strada militare;
    - il vallum: due grossi argini con un fossato nel mezzo.


    6. STORIA REGIONALE

    Gli storici attestano che nei mesi estivi i cacciatori del sud furono in grado di muoversi verso nord lungo la costa occidentale fin dall'inizio dell'Epoca delle Tribù, 8.000 anni fa, quando gli altipiani erano ancora ricoperti di ghiacci e il livello marino era più basso di circa 30 m rispetto a quello attuale.
    In Jotunheim ci furono insediamenti stabili fin dalla fine dell'ultima glaciazione e sono state raccolte tracce dell'età della pietra e dell'età del bronzo come incisioni rupestri. Dall'epoca del Primo Impero fino alla sua fine il regno è noto per la sua cultura dell'età del ferro. Le incisioni rupestri scritte in rune sono tuttora numerose, sparse per le grotte della regione.
    Fu dopo la catastrofica rovina dell'Impero che il regno venne invaso da una popolazione di navigatori e guerrieri, che scoprirono e si insediarono sull'Isola delle Sirene e conquistarono parte del regno centrale, navigando fino al suo maggiore porto. Le informazioni sui primi sovrani giungono principalmente dalle opere di Olav Haraldsson, in scritti che mescolano in egual parte storia e leggenda, soprattutto per quanto riguarda le epoche iniziali. L'attendibilità di quanto scritto è quindi altamente discutibile.
    All'inizio delle cronache storiche nello Jotunheim esistevano circa 29 piccoli regni nella maggior parte dei quali il regnante aveva il titolo di Konge, che significa semplicemente "re", ma nella regione montuosa vicina al Vallo il titolo era quello di Jarl. Progressivamente intorno al 500 secolo le comunità di unirono in regioni e nel 620 il sovrano Harald I unificò il regno e divenne il primo sovrano. I suoi successori regnarono con brevi interruzioni fino alla Grande Guerra.
    L'Isola delle Sirene ottenne l'indipendenza di lì a poco.

    Nel periodo seguente al rovinoso conflitto si possono distinguere due diverse fasi:
    - l'unione con gli altri otto regni: lo Jotunheim e i suoi territori divennero una provincia del regno di Erik I Blackthorn, il Re Giusto. Il rappresentante della corona del nord era un governatore chiamato Statolder. Il potere del regno subì un ulteriore indebolimento dalla dissoluzione del culto dello Wyrd sotto l'omologazione della chiesa in seguito alla riforma.
    - la caduta: alla morte del Re Giusto infuriò un periodo di guerre continue, fra le quali la guerra dei dieci anni, le guerre del nord, la guerra per Asgard, il culmine fu la Grande guerra del nord, a cui seguì un periodo di pace e crescita economica, di prosperità e speranza. Haakon il Re Lupo, ultimo degli Eroi discendente dei Giganti, maritò la figlia del Re di Aidan deceduto, Krysania Eriksdottir Blackthorn. La donna gli diede tre gemelle e la più forte salì al trono, col nome di Astrid I Haakonsdottir Blackthorn Fenrir.
    Ultima modifica di Rakshasa; 03-02-2011 alle 13:22

  3. #3
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    Jnghiz Khanan (Terra degli Jnghiz)


    1. CARATTERISTICHE DEMOGRAFICHE


    Capitale: Lunga Aurora

    Popolazione: 2.850.000 ca

    Superficie: (in km² ? Che unità di misura usiamo?)

    Governo: Monarchia assoluta

    Lingue: Kulmuck (lingua ufficiale) Chakar (dialetto)

    Religioni: Vige il rigido culto del Dio Namir e della Dea Azura


    Importazioni:

    A causa del clima secco e dell'aridità del terreno gran parte delle materie prime vengono importate dal Regno Centrale e, in minor parte, dal Regno del Nord, esclusi i blocchi di arenaria che, essendo facilmente lavorabile e di bell'aspetto, trova vasto impiego nell'edilizia.

    Esportazioni:

    L'allevamento di cavalli, praticato nelle zone adiacenti al deserto, rendono il Regno del Sud un ottimo esportatore di purosangue per la riproduzione. Nelle zone ove la steppa prevale si pratica la caccia di serpenti, velenosi e non, e di varietà di insetti che, esportati nelle zone adiacenti ne aumentano il prestigio.


    2. DESCRIZIONE

    Il Regno del Sud, denominato ''La Terra delle Dune'', è il secondo territorio per estensione. Gran parte della popolazione è originaria del posto, differenziata soprattutto nei tratti somatici, l'immigrazione e pressoché inesistente poiché il clima, sfavorevole ai più, non permette un gran sviluppo di aree verdi occupate prevalentemente da enormi accumuli di terra, sterpaglie e mari di sabbia molto estesi. La capitale è il centro della tecnologia, con costruzioni all'avanguardia e con ogni genere di struttura complessa che fa di questa città la maggior produttrice di apparecchiature per lo sviluppo agricolo, industriale e marittimo.


    3. VITA E SOCIETÀ

    5 casati, 4 vassalli e 1 regnante

    La società ha una struttura che si basa, principalmente, sull'avanzamento del settore tecnologico. Il ramo militare, costituito dal 40% della popolazione, è organizzato secondo rigidi schemi.

    I. La Guardia Reale (Kiashik): formata da 50 uomini perfettamente addestrati e fedeli al Re ed alla Regina. Sono uomini che, in campo, si sono distinti per la grande capacità strategica e combattiva. Assieme ai Reali formano il Consiglio della Guerra.

    II. Kuark: Plotone composto di dieci cavalieri. E' il gradino più basso nella scala gerarchica. Comandato dal Kuarkos.

    III. Ruok: Squadrone composto da dieci plotoni. A capo c'è il Ruokos.

    IV. Tumuok: Reggimento composto da dieci squadroni. A capo c'è il Tumuokos.
    V. Tumhani: composto da dieci reggimenti. A capo c'è il Tumhanios. Lui risponde direttamente agli ordini della Guardia Reale e dei Reali stessi.

    L'ordinamento militare è espresso in numeri decimali. La fanteria non esiste: ogni cavaliere ha due archi, tre faretre piene di frecce, una scure, corde per trascinare le macchine da guerra, e i cavalieri più ricchi hanno inoltre spade aguzze che tagliano solo da un lato. Le lance hanno la punta ad uncino, serve per tirare giù il nemico dalla sella, la lunghezza delle frecce e di circa 75 centimetri, i ferri delle frecce sono molto appuntite e taglienti in ambo i lati. I soldati portano sempre con loro una lima per affilarle, usando anche altri tipi di frecce larghe tre dita, per tirare agli uccelli, alle bestie e agli uomini senza difesa.

    Le classi sociali restano tradizionali: La Famiglia d'Oro (Jnghiz Khanan), quindi i condottieri, i generali, gli uomini liberi (Omriokos, gli architetti e gli ingegneri), il popolo, i servi.


    4. CARATTERISTICHE GEOGRAFICHE

    Alle condizioni di estrema aridità, che sono la caratteristica fondamentale di un deserto, possono tendere climi caldi, temperati e freddi: il passaggio avviene gradualmente per progressiva diminuzione della piovosità, legata all'influenza dei continenti sulla circolazione delle masse di aria umida che portano le piogge. La distribuzione dei deserti coincide con quella delle zone di minima piovosità delle terre emerse e a varie latitudini. Nei deserti caldi l'aridità può giungere a un grado estremo. Nelle zone marginali, al contrario, le precipitazioni non sono del tutto assenti e presentano regime variabile secondo il clima delle regioni confinanti più umide.
    Non sono presenti catene montuose e le colline, dalla pendenza quasi nulla, caratterizzano solo il nord del regno, nel punto di confine con il regno centrale. I fiumi, provenienti dai ghiacciai nordici, scorrono ai lati del territorio, sfociando nel mare, e diramandosi in più piccoli affluenti che, opportunamente diretti, arrivano fino alla capitale fornendole l'apporto d'acqua necessario al sostentamento della popolazione ed all'utilizzo di alcuni macchinari. L'aridità è accompagnata nei deserti caldi e temperati da forti oscillazioni termiche diurne e annuali (le oscillazioni giornaliere possono superare anche i ±40°C). Le temperature estive sono molto elevate (si possono raggiungere i 55°C) mentre quelle invernali si attestano attorno ai 15-20°C. La piovosità è molto ridotta (50-200 mm/anno) e concentrata in pochi giorni. Nelle zone meno aride il suolo è formato da un crostone calcareo, superficiale o profondo, deposto dalle acque.

    - Flora e Fauna

    La flora, non è continua, ma non è completamente assente. La densità maggiore o minore della vegetazione dipende dai caratteri del terreno, ed in particolare dal suo grado di umidità. In genere, comunque, prevalgono le erbe graminacee nelle zone marginali, mentre nell'interno dei deserti prevalgono le specie legnose. In ogni caso le piante che occupano questi territori hanno posto in atto delle strategie di vita o di fotosintesi che permettono loro di resistere a condizioni ambientali severissime, resistenza e fotosintesi.

    La fauna dei deserti caldi è assai scarsa a causa della notevole povertà d'acqua e di cibo. Un altro fattore molto importante contribuisce alla scarsità della fauna: la mancanza di zone d'ombra, per cui gli animali dovrebbero essere esposti a temperature molto superiori a quelle del sangue, senza la possibilità di refrigerio. Tra gli uccelli sono presenti le allodole, e molte altre specie, che si nutrono di semi ed insetti. Tuttavia ben pochi uccelli fanno il nido nel deserto; una eccezione è rappresentata dalla grandula che vola per molti chilometri in cerca d'acqua, che trasporta poi ai piccoli imbevendosene le piume. Durante le piogge compaiono anche alcune specie di farfalle. Questi insetti permettono a loro volta la sopravvivenza di lucertole, serpenti, scorpioni, topi della sabbia, scorpioni e ricci del deserto.


    5. LUOGHI IMPORTANTI (da ampliare, eventualmente)

    - La Valle dei Morti: E' il cuore della Zone desertica. Territorio inesplorato e caratterizzato da zone sabbiose insidiose, per via delle gallerie sotterranee scavate dagli animali, che agevolano la comparsa di buchi e di accumuli di terriccio morbido nel quale è facile sprofondare.

    - Le Cinque Dita: Si tratta di una conformazione del terreno prevalentemente rocciosa, costituita da profonde voragini nel terreno, cinque per l'esattezza, che si estendono per chilometri e che dividono la zona di steppa da quella desertica.

    - Aerostazione: zona adiacente la capitale è caratterizzata dal un terreno pianeggiante e da diverse grotte che permettono il deposito dei mezzi di trasporto della popolazione. Dalla aerostazione parte un sentiero, trattato artificialmente, che arriva fino a Lunga Aurora e che permette il trasporto delle materie.

    - Il Cuore della Regina: E' un lago e sorge nell'unica zona che può permettere l'accumulo di una tale massa d'acqua. Quasi al confine con il sud il terreno accoglie un bacino marginalmente attorniato da vegetazione fitta. Si dice che, alla morte dei Reali, la stessa terra abbia sofferto e pianto, creando questa singolarità.


    6. STORIA REGIONALE






    PROSEGUO..
    Angelus

  4. #4
    Fate Archer è offline Utente novello
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    Venombra (etimologia incerta)


    1. CARATTERISTICHE DEMOGRAFICHE


    Capitale: Nido delle Ombre

    Popolazione: 1.050.000 ca (esclusi gli abitanti della Foresta delle Fate e i nomadi difficilmente censibili)

    Superficie: (in km² ? Che unità di misura usiamo?)

    Governo: Agrocrazia (Governo dei latifondisti sorretto da un Sovrintendente)

    Lingue: Comune (adottato), Giardesco (lingua locale con diverse inflessioni e dialetti derivati in base alle zone)

    Religioni: Culto dell'unico Dio e della Dea (ufficiale), Faunan (culto intergenerazionale radicato nelle zone rurali)


    Importazioni:

    Nonostante la regione sia conquistata in gran parte dalla Foresta delle Fate, la superstizione locale mista a qualche minaccia leggermente più tangibile impedisce l'uso della stessa, favorendo così le importazioni di legname dal Nord. Oltre al legname, sempre dalle zone settentrionali sono importati certe risorse minerarie per la fabbricazione di utensili. Molta apprezzata la tecnologia del Sud, soprattutto per lavori di praticità agricola, peschereccia e artigianale. I ceti più abbienti amano osteggiare beni esotici provenienti dagli angoli remoti del continente.

    Esportazioni:

    Beni agricoli di primi necessità in sovrapproduzione, prodotti enogastronomici di qualità come i tartufi di Sopraltura e i vitigni coltivati nelle zone collinari. Piantagioni estese di Erbasmalto* assicurano esportazioni di prodotti aromatici diversificati. Sebbene l'agricoltura rappresenti la fonte di reddito primaria, anche la pesca dà i suoi frutti con pesci, perle e crostacei. Di rilevanza crescente l'industria tessile con il piccolo e il medio artigianato. Rinomati in particolare i Cristalli di Jolten* per i loro usi più svariati.

    2. DESCRIZIONE

    Il Regno Centrale è conosciuto dai bardi e cantastorie come "il Miraggio Verde", a causa dell'aspetto geofisico apparentemente mite in contrasto con una realtà ben più contorta. Sebbene non vanti un'imponente apparato militare, e alcuni regnanti potrebbero mettere gli occhi sulle le leccornie che questa terra offre, nessuno con del sale in zucca cercherebbe di conquistarsi un'infinita distesa di guai e piantagrane. Gran parte della sezione centrale è occupata dalla Foresta delle Fate, dimora di un popolo dimenticato che si diverte a collezionare gli scalpi di chi osa mettere il naso oltre qualche pino. Nella parte occidentale le cose non vanno poi tanto meglio; una costellazione di piccoli villaggi a cavallo di larghe zone collinari, dove un epico campanilismo impiega generazioni di contadini nella stretta osservanza di confini e faide immemori. A est, l'unica porzione del Regno bagnata dall'acqua (adatta quindi alla pesca e al commercio marittimo), è infestata da Tarli Marini e Granchi Ridanciani che affondano piccole imbarcazioni, bucano le reti e fanno scappare i pesci prima che qualcuno abbia la prontezza di gettare un amo. Vi sono inoltre zone sparse - dove fanno capolino fioriti altopiani e paesaggi che potrebbero mozzare il fiato a un pittore - infestate dalle goliardie magiche di spiritelli affetti da peculiari perversioni che fanno passare la voglia di fare il turista. A nord, una solare zona ricca di venature d'acqua dolce, si trasforma nell'estremo settentrione in un ripugnante acquitrino dove gozzovigliano tagliagole e buzzurri al riparo di ogni legge. Tutto sommato, il Regno Centrale è un bel posto dove vivere.. con occhi ben aperti.


    VITA E SOCIETA'

    Il potere di Venombra risiede nella terra lavorata, e tutto gira attorno a un governo pianificato sull'agricoltura, i beni da essa ricavati.

    Agromensori: Sono i latifondisti, le famiglie che hanno accumulato nel tempo vasti porzioni di terra e che, di conseguenza, determinano apparentemente le sorti del Regno nel bene e nel male. Con cadenza periodica, si riuniscono nell'Agrorà, un consiglio che ha il compito di portare nuovi temi, problematiche, o semplici richieste di favoritismi sul tavolo del Sovrintendente. Quest'ultimo, assieme ai membri dei Casati Minori, decide poi il da farsi che spesso e volentieri finisce in una decurtazioni di fondi e diritti, tanto da far rimpiangere gli Agromensori di avere impiegato il tempo prezioso del reggente. Comunque, gli Agromensori detengono un potere ufficiosamente elevato, che va di pari passo alla quantità di frutti che riescono a ricavare dalla terra in loro possesso: le posizioni di forza all'interno dell'Agrorà variano di raccolto in raccolto.

    Favoriti: La seconda classe sociale del regno è rappresentata da un mischiume eterogeneo di ranghi intellettuali che fanno da contorno alle attività degli Agromensori. Il nome proviene dal loro segno distintivo: dei basettoni cespugliosi attaccati ai lobi. Ne fanno parte giudici, insegnanti, medici e altri esperti del settore primario. Per ogni classe intellettuale i favoriti sono acconciati in modi diversi: a punta, squadrati, tondi, arricciati ecc. Sfoggiano il vocabolario più sofisticato del regno, cosa che a volte li mette in ridicolo per l'ostentazione esarcebata della loro cultura. A differenza degli Agromensori, vengono tenuti in moderata considerazione dal Sovrintendente, anche perché ne fanno parte i rappresentanti del suo personale apparato burocratico. "Coloro che sanno ma non vogliono sporcarsi le mani" oppure "Non possiedono, non fanno, ma chiacchierano troppo".


    Bottonbigi: Sono gli artigiani che trasformano i prodotti della terra, degli animali e i derivanti naturali in beni "complessi". Ne fanno parte i falegnami, i mercanti, i fabbri, i tessitori e cosi via. Sebbene possa essere scontato l'abbinamento del nome al vestiario, non sfoggiano per niente bottoni grigi né vestiti scuri o di tonalità smorte. L'etimologia del nome va ricercata nella prima famiglia di artigiani di Venombra, su cui vengono narrate interresanti leggende ma che non ha lasciato di fatti nessun erede. Il potere di questa classe è limitata rispetto alle altre due per quanto riguarda le questioni interne, ma sono presi in primissima considerazione per quanto riguarda l'export, le faccende estere con gli altri regni, arrivando a fornire anche dei rappresentanti per missioni diplomatiche. Non hanno un coordinamento assemblare, perché quasi tutti fanno parte di corporazioni extraregionali i cui interessi vanno ben oltre Venombra. Anche per questo sono visti come individui abbastanza ambigui nel regno.


    Contadini Liberi: Il nome non deve trarre in inganno. Non solo contadini, ma tagliaboschi, pescatori, allevatori, tutti coloro che forniscono la manodopera legale agli Agromensori. Vivono in villaggi, dotati di piccoli appezzamenti per la propria sopravvivenza, passando quasi tutto il tempo a lavorare i campi degli altri. Attentissimi a sconfinamenti, voluti o non, pronti a spiaccicare la vertebre del vicino con una bella randellata. Per i forestieri non hanno tutti questi bei riguardi, uomini dal carattere chiuso e riservato, scontrosi, ma non ignoranti come capre. Basti ricordare che nei tempi passati sfornarono eroi degni di ballate e cantate epiche, coraggiosi e decisi, temprati alla fatica e a ogni pericolo. La Contata è una vasta (esagerata) assemblea che non vale un ceppo di betulla politicamente parlando, ma tenuta in massima considerazione per l'organizzazione delle feste rurarli che costellano Venombra: il ballo del tappo sciapo, la saga della barzelletta, la gran mascherata, sono solo alcune delle più grandi manifestazioni durante l'anno.

    Vasi Vuoti: I fuoricasta, coloro che non hanno nè arte nè parte a Venombra. Vi fanno parte gli espiantati, i mendicanti, gli orfani, i disadattati, ma anche gente non così sprovveduta come fuorilegge, ladri e truffatori. Coloro che hanno un minimo di carattere vanno a costituire la milizia del regno (Il Sovrintendente è troppo tirchio per un esercito di professione vero e proprio) nel rango degli Elmi Pieni, dove vengono trasformati in (quasi) macchine da guerra..a loro dire. Sicuramente le tecniche di guerriglia possono sembrare bizzarre, ma stranamente efficienti, con imboscate, operazioni di scouting, spionaggio, attentati e i modi più vili per assicurarsi la vittoria sul campo di battaglia. Altri vengono raccolti dagli Eremi Erranti, ordini monastici dislocati nei picchi più alti della regione dove apprendono i segreti mistici in una vita di contemplazioni. Altri, vengono "restituiti" da questi ordini mistici come Rangers per la custodia del patrimonio naturale e altri compiti di diverso livello nella lotta contro le forze del male. Fanno parte di questa classe sociale anche gli avventurieri, i cacciatori di tesori (e di guai) e chiunque voglia guadagnarsi il diritto a vivere al di fuori della società. Sono visti malissimo dalla restante, benestante, rispettabile fetta del paese.

    TO Be Continued..
    Ultima modifica di Fate Archer; 30-01-2011 alle 13:45

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