JOTUNHEIM (Terra degli Jotnar)
1. CARATTERISTICHE DEMOGRAFICHE
Capitale: Acquaneve
Popolazione Totale: 2.102.000 ca
- Densità di Popolazione: 1,03 abitante per km²
- Popolazione Arruolata: 26.000
- Popolazione Arruolabile: 760.000
- Schiavi: 650.000
- Popolazione Tassata: 1.056.000
Superficie: 2.173.000 km²
Governo: Monarchia assoluta
Lingue: rus (dialetto settentrionale), tunga (dialetto meridionale), comune
Religioni: Wyrd (politeista)
Importazioni:
Esportazioni:
A causa della montuosità, solo il 2,5% del territorio è coltivato, specialmente in estremo sud, principalmente da orzo e avena. L'agricoltura è tuttavia piuttosto evoluta, divisa in 3 semine : invernale, primaverile e maggese. La segale è il principale nutrimento del popolo, perché sufficientemente resistente al freddo dei climi nordici, l'avena è invece utilizzato per il nutrimento delle bestie, mentre l'orzo è indispensabile ingrediente per l'idromele. Per quanto riguarda la frutta oltre alle mele non esisteva nient'altro.
La pesca è molto più importante dell'allevamento e dell'agricoltura nell'economia, favorita dal fatto che le acque interne siano piene di salmoni e di trote, mentre i mari traboccano di aringhe e merluzzi, e talvolta si caccia anche la balena, costringendala ad arenarsi a riva per poi ucciderla.
L'allevamento è molto praticato al nord: il principale motivo di vanto sono le renne e gli enormi greggi di pecore.
Lo Jotunheim è il regno principale produttore di adamantio nero, che rappresenta circa il 52% delle esportazioni, seguita da quelle materie prime quali il legno (dalle numerose foreste).
2. DESCRIZIONE
Il regno di Jothunheim, chiamato dai propri abitanti la "Terra dei Giganti", è quello con il territorio più esteso geograficamente parlando.
La maggior parte del popolo è di etnia aryana, mentre le minoranze più forti sono quelle dei samit e dei careliani, specialmente al nord.
Acquaneve è il centro maggiormente multietnico del paese, dove, oltre ai samit convivono immigrati che provengono principalmente dal regno centrale, dalle grandi isole e dall'Arcipelago dei Cristalli.
Gli immigrati in Jotunheim sono circa 350.000 e rappresentano la principale ragione della crescita della popolazione nordica. Il fenomeno che porta a un discreto equilibrio in termini di interazione e integrazione è molto recente; il Thing, ovvero il consiglio reale, supporta strenuamente la conservazione di lingua e cultura.
La lingua ufficiale è il comune, ma esitono due differenti forme scritte: il bokmål e il nynorsk. La prima è la più diffusa, è utilizzata come prima lingua dall'80% dalla popolazione; la seconda è invece utilizzata dal rimanente 20% specialmente nelle contee dell'est.
3. VITA E SOCIETÀ
La società ha una struttura prevalentemente militare e guerriera. La popolazione è suddivisa in tre distinte classi sociali:
- gli Einherjar: appartengono alla casta militare. Sono gli unici abitanti di Jotunheim a godere dei diritti politici. Fin dalla gioventù sono addestrati esclusivamente alla vita militare ed è loro vietato esercitare ogni lavoro o attività produttiva; sollevati dal lavoro produttivo, sono tenuti a dedicare il proprio tempo e il proprio denaro solo alle armi e ai banchetti comunitari. Chi non è in grado di sostenere quest'onere perde i diritti di cittadinanza. L'addestramento militare ha inizio al compimento del settimo anno di età e si conclude intorno ai trent'anni. Per l'intero periodo di addestramento conducono una vita comunitaria e devono inoltre sottostare ai doveri e agli obblighi militari fino sessanta anni; per essere Einherjar occorre soddisfare un insieme di condizioni: in primo luogo occorre che entrambi i genitori appartenegano a famiglie guerriere. Il neonato viene esaminato nascita dalle veggenti che giudicano la sua idoneità fisica: solo chi supera l'esame è considerato possibile cittadino. I non idonei vengono lasciati a morire esponendoli sul monte Pulpito. Si dedicavano esclusivamente, fin dai sette anni, agli esercizi militari, compiuti in un regime di vita comunitario; a diciannove anni vengono ammessi nell'esercito, divenendo soldati e a trenta possono costruirsi una famiglia. In questo modo il nord è riuscito a costituire un esercito professionale, il più forte e disciplinato di tutta il continente. Un ruolo importante è esercitato dalle donne, a cui spetta la conduzione dell'economia familiare, per la quale agli uomini mancano tempo e, spesso, la competenza;
- i Medi: sono gli abitanti delle comunità presenti nei territori che circondano la città, come le parti costiere del territorio, viventi, sebbene sotto il dominio politico della corona, in stato di libertà e autonomia, soprattutto dediti a lavori commerciali e artigianali, attività che gli Einherjar non possono praticare. I medi derivano da popolazioni annesse o conquistate al momento delle antiche invasioni del territorio. I Medi sono obbligati a combattere, in posizione subalterna, a fianco dell'esercito regolare in caso di guerra. Rimangono autonomi nelle loro città, ma sono obbligati al pagamento di tasse ad Acquaneve, senza godere di alcun diritto politico;
- gli Schiavi: non hanno diritti. Sono schiavi pubblici in quanto lavorano terre del regno, assegnate in usufrutto ai cittadini i quali, come non possono vendere i propri appezzamenti di terreno, così non possono né affrancare né vendere questi schiavi-agricoltori, che sono perciò anch'essi in usufrutto degli Einherjar, i quali possono prestarseli in caso di necessità. Svolgono anche lavori domestici e si accompagnano sessualmente ai loro "padroni". Oltre a essere anche artigiani, gli schiavi possono servire i giovani einherjar durante la loro educazione. Devono consegnare una parte fissa della produzione del fondo agricolo o dell'estrazione mineraria al padrone, conservando il resto per il proprio sostentamento. Ogni anno il Thing dichiara formalmente guerra agli schiavi, così da rendere lecite aggressioni nei loro confronti.
La discendenza è matrilineare ma la società è patriarcale, anche se paritaria.
La poligamia è ammessa e incoraggiata; il concetto di comunità è alla base della cittadinanza e in tutte le cose che riguardano la collettività si considera l’aspetto pratico, finalizzato alla sopravvivenza degli individui in un ambiente reso duro dalle condizioni naturali. Nei confronti del ***** la società del nord ha un rapporto molto aperto: l’amore in pubblico non viene condannato. Dicono che prima di comprare delle schiave, queste vengano provate in pieno mercato. Dietro questa mentalità c’è una motivazione religiosa per cui l’uomo è espressione del vigore e della forza, nonché della fecondità. Ben diverso è l'atteggiamento verso le donne della famiglia, meritevoli di un atteggiamento di quasi venerazione.
Nella cultura nordica la società è organizzata in famiglie chiamate Sippe, i cui membri sono obbligati a vendicare torti fatti nei confronti di parenti morti o feriti. La struttura giudicante che evita faide tribali e anarchia sociale è il Thing, assemblea di persone libere. Esistono due diverse tipologie di Thing, organizzate in una gerarchia interna:
- Althing: assemblea di regno, formato dai regnanti, il consigliere, la veggente e i capi dei Landsting;
- Landsting: assemblea di famiglia, che ne riunisce i membri più importanti per discutere delle sorti di una provincia o una centena (hundare/härad/herred).
Il luogo in cui si svolgono sono solitamente lo stesso usato per rituali religiosi o per il commercio. Il thing si riunisce a intervalli regolari, legifera e giudica secondo la legge, memorizzata e recitata dal re o dal capofamiglia, che ne presiede anche i negoziati, ma in linea di massima la regola vigente è "una testa, un voto".
4. CARATTERISTICHE GEOGRAFICHE
Anche nelle zone settentrionali del regno si possono osservare fenomeni quali il sole di mezzanotte (in estate) e l'aurora boreale (in inverno). Confina a ovest con il Mare dei Ghiacci, a est con e a sud con entrambi gli altri regni. Il territorio è principalmente montuoso, essendo attraversato da nord a sud da catene montuose. Il punto più alto è rappresentato da Tronchi d'Acciaio (2.469 m), situato nel massiccio del Jotunheimen; le altre cime più alte sono il Pulpito (2.145 m), di poco più basso del Monte Sacro (2.276 m) e fino a poco tempo fa considerato come vetta maggiore, il Punta Smussata (2.403 m).
Nella zona sud si trovano molte zone costiere e pianeggianti.
Caratteristica dei fiumi del nord è il loro corso, breve e impetuoso a causa dei rilievi. Il più lungo è il Terribile (1.270 km), che sfocia nel Fiordo Carcassa Nera, mentre altri importanti sono lo Spietato (952 km) e il Crudele (951 km).
I laghi invece sono molto numerosi; il più grande di questi è il Mar di Sangue (365 km2), seguito dall'Ultima Lacrima (210 km2) e dal Riflesso Mortale (204 km2). Esistono anche alcune cascate, di cui la più alta misura 840 m.
Il ghiacciaio più grande è invece lo Scudo d'Argento, con una superficie di 487 km2.
- Flora e Fauna
La flora è molto influenzata dalle condizioni climatiche: un quarto del territorio è occupato da foreste, limitate alle zone interne. A sud si trova invece la tundra, ovvero luoghi con immense praterie erbose coperte di neve in inverno e di fiori nella breve estate. Le piante tipiche invece della zona sud-occidentale sono le latifoglie, in particolare querce, faggi, olmi e betulle.
Per quanto riguarda la fauna, è caratterizzata da animali quali la renna, la lepre polare, la volpe e in particolare il lemming a nord, mentre a sud vi sono animali come il cervo, l'alce, il lupo e l'orso. I laghi e i fiumi d'acqua dolce sono abbondanti di lucci, salmoni e trote. Sulle coste si possono invece pescare merluzzo e aringa.
5. LUOGHI IMPORTANTI ( = leggasi: chat, specificando se giocabili o da scoprire in futuro)
Acquaneve (sottomappa)
Popolazione: 62.000, Metropoli
- Artiglio Insanguinato: è la residenza del casato Fenrir.
- Foresta Nera (Myrkviðr): uno degli insediamenti minori, affidato alla Sippe Skoll. Difeso da una palizzata di legno circolare e ancor più dalla foresta che attornia è accessibile solo attraverso il sentiero di montagna che risale il fianco del monte fino alla foresta che circonda il villaggio; vanta ben poche strutture, tra cui la sala dell'idromele sede della famiglia, la locanda "Notte Eterna", le abitazioni dei pochi cittadini, un'arena di modeste dimensioni. Sostiene la propria economia sulla raccolta di legname e dall'estrazione di adamantio nero.
Popolazione: 10.300, Grande Villaggio
- Onde Tempestose (Élivágar): uno dei pochi insediamenti sulla costa. A strapiombo sul mare, protetto da una parte dalla costa rocciosa e da una palizzata di legno con tre torri d'osservazione, è abitato da pescatori e schiavi per la maggior parte. Perennemente avvolto dalla nebbia, si dice sia stato maledetto dalle veggenti prima della Grande Guerra. Affidato alla Sippe Freke comprende la casa comune degli schiavi, le capanne dei pescatori, una bettola malmessa senza nome e un accampamento in cui soggiornano temporaneamente le truppe di passaggio.
Popolazione: 3.500, Villaggio
- Valico Arcobaleno (Bifröst): si trova a 1.815 m di altitudine e mette in comunicazione il regno centrale con lo Jotunheim. Nell'ampia insellatura del passo che si apre tra le moli rocciose è stato edificato l'insediamento minore più fortificato del regno. Difeso da triple mura di pietra e da due grossi torrioni muniti di catapulte, la morfologia del passo è nettamente asimmetrica: sul lato ovest il suo fianco precipita con una parete rocciosa fino al fondovalle i sentieri sterrati si inerpicano con numerosi tornanti; sull'altro versante si trova un ampio piano con i suoi celebri laghi e la strada lastricata della via centrale che non presenta alcun tornante per raggiungere il passo. Le strutture sono un rifugio di accoglienza, le abitazioni su più piani e la sala dell'idromele della Sippe Gere.
Popolazione: 14.700, Grande Villaggio
- Grande Inverno (Fimbulvetr): è un villaggio ricavato dalla roccia, precisamente una miniera di arcanite abbandonata. Le stalattiti e stalagmiti più grosse;
Popolazione: 5.000, Villaggio
- Distese Scintillanti (Glæsisvellir): avvallamento tra le colline nelle quali si trovano le miniere a cielo aperto, costantemente sorvegliate dagli uomini del Casato.
- Foresta dell'Impiccato (Gálgviðr): distesa di alberi sempreverdi, intricata e fitta, luogo di leggende e superstizione. Si dice che uno degli antichi dei si sia impiccato, da cui il nome.
- Tronchi d'Acciaio (Járnviðr): è il monte più alto di tutte le numerose catene montuose del nord. Ospita il tempio degli antichi dei, situato su una vetta quasi inaccessibile per via dell'insopportabile continua tempesta di neve, costituito da dieci pilastri di metallo, uno per ogni dio del pantheon del Wyrd. La cupola del tempio in parte è crollata.
- Pulpito (Nynorsk) è una formazione rocciosa di granito alta 604 metri, che termina a strapiombo sul Lysefjord, il fiordo nei pressi della città di Stavanger, nella contea di Rogaland. Per salire sulla sommità è necessario arrivare al rifugio da dove partono i sentieri per raggiungere la vetta, il Preikestolhytta, raggiungibile sia a piedi che a cavallo. Il sentiero sale in modo piuttosto ripido per circa due ore e mezzo, sino ad arrivare sulla piattaforma naturale a strapiombo per oltre 600 m sul mare. Da una barca è possibile anche ammirare la roccia dal basso.
- Baia dei Serpenti (Gandvik): fiordo del lato orientale della costa nordica, appartenente alla contea di Heddal. Con i suoi 179 km di lunghezza è il terzo fiordo più lungo del mondo conosciuto ed il secondo più lungo del regno; si collega con l'oceano a sud del villaggio di Bergen, a sua volta nella parte sud-ovest dello Jotunheim. Da qui il fiordo penetra in direzione nord-est, fino ad incontrare l'altopiano montuoso di Hardangervidda. Un ramo secondario, il Sorfjorden, taglia verso sud dal fiordo principale per una lunghezza di 50 km. La sua profondità massima è di oltre 800 metri, in prossimità di Norheimsund. La sabbia è fine e bianca, brillante come polvere di cristallo, e poco distanti dalla costa si possono notare i resti di numerosi relitti emergere tra gli scogli, inoltre proprio su questo lido sorge il più grande faro del regno.
- Piana Splendente (Iðavöllr): è una regione estesa per circa 200.000 chilometri quadrati tutto attorno alle coste settentrionali del lago Helsvatnet; è situata interamente al di sotto del livello medio dei mari. Si dice che in questa piana abbiano combattuto i Giganti prima della loro caduta e che una delle ultime battaglie della Grande Guerra l'abbia irrorata di sangue; nella piana sono presenti alcuni importanti giacimenti di adamantio nero, oltre a numerosi, importanti accumuli di sale, dovuti al clima arido e al fatto che l'intera regione era un tempo sommersa di un grande mare. I corsi d'acqua, con le due grosse eccezioni dei bassi corso del Terribile e del Crudele, sono raramente permanenti, dal momento che parecchi di essi si seccano completamente durante la stagione estiva. Stesso discorso può essere fatto per i laghi, che sono generalmente piccoli e caratterizzati da elevata salinità.
- Recinto di Mezzo (Útgarðr): il Grande Vallo, chiamato Recinto di Mezzo dagli uomini del nord, è una fortificazione in pietra, fatta costruire da re di Aidan Adrian il Rosso, che segna il confine tra lo Jotunheim e il continente, dividendo la penisola in due parti. Il muro venne costruito inizialmente con una larghezza di 6 metri, ma le sezioni successive vennero ridotte a 5 m. L'altezza è stata stimata a circa 10 o 12 metri. Lungo il muro sono posizionati 15 forti ausiliari e 80 fortini adiacenti alle porte, uno ogni miglio. Due torrette sono poste nel tratto che separa ogni coppia di fortini, utilizzate come punti di osservazione e segnalazione.
Il muro fa parte di un sistema difensivo che, da nord a sud comprende:
- un glacis e un profondo fossato, armato con file di pali appuntiti;
- il muro;
- una strada militare;
- il vallum: due grossi argini con un fossato nel mezzo.
6. STORIA REGIONALE
Gli storici attestano che nei mesi estivi i cacciatori del sud furono in grado di muoversi verso nord lungo la costa occidentale fin dall'inizio dell'Epoca delle Tribù, 8.000 anni fa, quando gli altipiani erano ancora ricoperti di ghiacci e il livello marino era più basso di circa 30 m rispetto a quello attuale.
In Jotunheim ci furono insediamenti stabili fin dalla fine dell'ultima glaciazione e sono state raccolte tracce dell'età della pietra e dell'età del bronzo come incisioni rupestri. Dall'epoca del Primo Impero fino alla sua fine il regno è noto per la sua cultura dell'età del ferro. Le incisioni rupestri scritte in rune sono tuttora numerose, sparse per le grotte della regione.
Fu dopo la catastrofica rovina dell'Impero che il regno venne invaso da una popolazione di navigatori e guerrieri, che scoprirono e si insediarono sull'Isola delle Sirene e conquistarono parte del regno centrale, navigando fino al suo maggiore porto. Le informazioni sui primi sovrani giungono principalmente dalle opere di Olav Haraldsson, in scritti che mescolano in egual parte storia e leggenda, soprattutto per quanto riguarda le epoche iniziali. L'attendibilità di quanto scritto è quindi altamente discutibile.
All'inizio delle cronache storiche nello Jotunheim esistevano circa 29 piccoli regni nella maggior parte dei quali il regnante aveva il titolo di Konge, che significa semplicemente "re", ma nella regione montuosa vicina al Vallo il titolo era quello di Jarl. Progressivamente intorno al 500 secolo le comunità di unirono in regioni e nel 620 il sovrano Harald I unificò il regno e divenne il primo sovrano. I suoi successori regnarono con brevi interruzioni fino alla Grande Guerra.
L'Isola delle Sirene ottenne l'indipendenza di lì a poco.
Nel periodo seguente al rovinoso conflitto si possono distinguere due diverse fasi:
- l'unione con gli altri otto regni: lo Jotunheim e i suoi territori divennero una provincia del regno di Erik I Blackthorn, il Re Giusto. Il rappresentante della corona del nord era un governatore chiamato Statolder. Il potere del regno subì un ulteriore indebolimento dalla dissoluzione del culto dello Wyrd sotto l'omologazione della chiesa in seguito alla riforma.
- la caduta: alla morte del Re Giusto infuriò un periodo di guerre continue, fra le quali la guerra dei dieci anni, le guerre del nord, la guerra per Asgard, il culmine fu la Grande guerra del nord, a cui seguì un periodo di pace e crescita economica, di prosperità e speranza. Haakon il Re Lupo, ultimo degli Eroi discendente dei Giganti, maritò la figlia del Re di Aidan deceduto, Krysania Eriksdottir Blackthorn. La donna gli diede tre gemelle e la più forte salì al trono, col nome di Astrid I Haakonsdottir Blackthorn Fenrir.
Segnalibri