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Discussione: Luoghi Geografici

  1. #1
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    Predefinito Luoghi Geografici

    ISOLA DELLE SIRENE

    Capitale: Porto Tempesta
    Popolazione: 500.000
    Esportazioni: navi, mercenari, prodotti commerciali
    Linguaggi: Comune
    Religioni: nessuna

    Molti si lasciano fuorviare dal nome suggestivo di questo grande isolotto, dimenticandosi che sorga al centro delle acque chiamate Mare dei Morti. Questo pezzo di terra emersa, insieme agli arcipelaghi che affiorano al largo della sua costa, evocano nell'immaginario collettivo le antiche leggende che parlano di creature femminili per metà donna e per metà pesce, dai lunghi capelli color corallo e dalla voce melodiosa e irresistibile.
    La verità è che l'isola, al giorno d'oggi, viene controllata da una federazione informale di signori dei pirati e principi mercanti; da quando le navi hanno iniziato a volare, la pirateria marittima ha subito un forte calo, ma non si è affatto estinta: non è facile ottenere un galeone volante, e sono comunque pochi i carichi che solcano i cieli anziché i mari, anche se spesso si tratta dei più ricchi.
    L'Isola delle Sirene ospita i reietti espulsi o fuggiti dalle coste del continente; pochi secoli fa il Re Giusto stava consolidando la propria presa sui regni ancora non assoggettati, potendosi quindi permettere di rivolgere la propria attenzione alle minacce provenienti dall'oceano.
    I principi e i baroni del Mare di Spade stavano seminando caos e panico lungo le comunità costiere e si rifiutavano categoricamente di sottomettersi al volere del Re; così ebbe inizio la guerra tra il Re Giusto e i pirati, una infinita serie di battaglie navali che durò più di vent'anni.

    I pirati conoscevano assai meglio le correnti e disponevano di vascelli decisamente migliori, ma il Re diede fondo a tutte le sue risorse per costruire la più potente flotta reale mai esistita. Con l'aiuto della magia e dei Casati riuscì a riportare un numero di vittorie tali da costringere i pirati ad arrendersi ad un trattato.
    I pirati promisero di non mettere più piede nelle terre del Re, in cambio non sarebbero finiti tutti alla forca. Furono marchiati per identificazione e dato le taglie cospicue che si ritrovavano sulla testa, ben presto la loro condotta di vita mutò. col tempo si trasformarono in mercanti ed esploratori, tenendo le loro attività illecite a un livello abbastanza basso da non essere considerati una minaccia.
    L'ombra della potente flotta reale incombeva ancora sull'isola, ma con lo scoppio della guerra contro Gorgoth, ebbero un po' di libertà in più; inizialmente si tennero fuori dallo scontro e più la guerra avanzava e le dispute di successione al trono si intensificavano, più i pirati spingevano i propri signori a reclamare una propria indipendenza.
    I re dei pirati si convinsero e dichiararono che il trattato era stato stipulato con il Re Giusto e non con la corona, non ritenendo quindi di dover onorare oltre il vecchio patto con i successori del sovrano deceduto.
    Durante la guerra i pirati tornarono alle vecchie abitudini, dandosi guerra tra loro per stabilire chi dovesse avere la supremazia sull'Isola. Terminato questo sanguinoso confronto, rivolsero la loro attenzione a prede più gratificanti, segnando un'epoca di incontrastato terrore lungo le coste.
    Al termine della guerra, colui che aveva assunto il comando lo perse in poco tempo e i vessilli pirata vennero sostituiti nuovamente da quelli mercantili, almeno in apparenza; attualmente l'Isola viene governata dai cosiddetti Principi del Mare, ovvero i Capitani delle maggiori ciurme pirata.


    Commercio

    Gli abitanti dell'isola sono ovviamente pescatori e marinai, pirati e mercanti navali. Si trovano più a loro agio sul ponte di una nave che sulla terraferma; ogni barone e ogni signore dei pirati ha a sua disposizione una flotta di navi che usa per far valere le sue pretese di ricchezza e di potere.
    Ovviamente ogni titolo è accompagnato da una striscia di terra dell'Isola, sulla costa o meno; alcuni baroni svolgono semplicemente attività di pesca, di commercio o di trasporto passeggeri, ma molti di essi issano la bandiera in base all'attività più proficua del momento.
    Nonostante la reputazione di bucanieri, molti Casati ingaggiano navi ed equipaggi dell'Isola per trasportare i loro carichi da un luogo all'altro, per approfittare della loro impareggiabile conoscenza del mare e della manovrabilità delle loro navi.


    Vita e Società

    La vita nell'Isola ruota intorno al mare e ai suoi prodotti; anche coloro che passano la maggior parte del tempo a terra lavorano comunque per fornire supporto ai vascelli dei principi del mare e dei loro equipaggi. Gli inverni sono rigidi e le estati anche troppo brevi, il che rende la vita sull'Isola dura e difficile, ma rende gli abitanti un popolo volubile come le tempeste marine.
    Sull'Isola sorgono diversi insediamenti sulla costa, essendo la maggior parte dell'entroterra coperta dalla catena montuosa delle Rupi d'Argento; il nome di queste vette è dato dal fatto che le leggende vociferano di come le caverne di queste montagne pullulino dei tesori ivi nascosti dai grandi signori del mare.
    L'Isola ospita alcuni degli insediamenti più antichi di XXX(NOME REAME). Gli abitanti, fieri e indipendenti, possono essere selvaggi, affascinanti e brutali quanto l'ambiente che li circonda; l'isola e i suoi arcipelaghi sono divise tra i vari Principi che reggono il potere, e chiunque viva o lavori sulle loro navi si dichiara fedele a uno di questi Principi.
    Agli occhi degli abitanti dell'isola la vita del continente è roba da rammolliti, perché solo il mare mette alla prova consentendo ai più forti e ai più abili non solo di sopravvivere, ma persino di prosperare.


    Governo e Politica

    Il dominio dei Principi sull'isola ebbe inizio secoli fa; il titolo simbolico di Principe non reca con sé nessuna vera condizione nobiliare, né può essere annoverato tra i titoli ereditari: il titolo viene infatti assegnato al marinaio, pirata o mercante più forte, più scaltro e più abile della comunità.
    La scelta di un nuovo Principe a volte sfocia in scontri violenti e lotte senza esclusioni di colpi, ma spesso è semplicemente il capitano a capo della flotta più grossa o del vascello più grande a meritarsi il posto.
    Il titolo di Principe è il più ricorrente sull'isola, ma altri reggenti preferiscono fregiarsi con altri più altisonanti, come Barone del Mare, Signore dei Pirati, Re dei Mercanti, Capitano, Ammiraglio o Duca.
    Nessuno dei Casati attualmente gode di avamposti sull'isola, tuttavia la Corporazione dei Mercanti intrattiene una florida e continua collaborazione con i Principi.


    Gruppi di Potere

    Attualmente il Principe dei Principi è Tyrion Seagrave, comandante della più grande flotta che vada per mare. La sua speranza è quella di unificare tutto il potere sotto il proprio controllo, ma gli altri Principi non sembrano essere proprio d'accordo.


    Le Ciurme

    - Serpenti Marini di Tyrion: sono la più grande banda che attualmente solca le acque che circondano il continente. A bordo della sua nave ammiraglia, la Traditrice dei Mari, Tyrion comanda una flotta di dodici navi, tutte in grado di svolgere egregiamente il compito di trasporto merci e di intraprendere violente azioni di guerra. Il suo porto d'Attracco, Porto Tempesta, ospita alcune tra le migliori locande e i migliori empori e viene definito il "gioiello dei mari del nord".
    Tyrion mantiene il controllo con grande carisma, grandi doti di comando e una strategia impeccabile che lo hanno reso uno dei capitani più pericolosi tra quelli che solcano le acque occidentali. In qualità di alto Principe, Tyrion viene considerato come il teorico sovrano dei pirati, e molti dei baroni del mare si piegano alla sua saggezza e ai suoi consigli, anche se non ai suoi comandi.
    Coloro che si rifiutano di dare ascolto al suo parere lo fanno con discrezione, in modo da non attirare la scomoda attenzione dei suoi fedeli uomini.


    Religione

    L'Isola delle Sirene non ha una religione ufficiale; anzi, gli abitanti dell'Isola sembrano avere poco tempo e voglia per seguire qualsiasi attività religiosa.


    Luoghi Principali

    La maggior parte dei porti e dei villaggi sono piccoli e conducono una semplice vita di frontiera; ma esistono due centri di grande attività:

    - Porto Tempesta (4.000 abitanti): Porto Tempesta, nido ufficiale dei Serpenti Marini e capitale dell'Alto Principe Tyrion è situato all'interno di una baia protetta. Il quartier generale del pirata più famoso ancora in vita fa di questo insediamento uno tra i più prosperosi dell'intera Isola; Porto Tempesta ospita uno dei più grandi mercati esistenti.

    - Dedalo di Pietra: intricato labirinto e intrico di gallerie e cunicoli, è una meta non indicabile per chiunque non sappia cosa si nasconde al suo interno. O non ne possieda quantomeno una mappa. Il vento che soffia in questo labirinto naturale di pietra, echeggia tra i cunicoli come un lamento straziante, e a volte l'aria reca con sé un inspiegabile odore di sangue. Frane e alluvioni improvvise possono segnare la fine di incauti viaggiatori, e perdersi nei canali è fin troppo semplice.

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    Note per lo Staff:

    Chat pensate per l'Isola:
    + Porto Tempesta
    sottochat: piazza, mercato (automatico), molo
    + Dedalo di Pietra

    P.S: come preciserò su un documento apposito le ciurme potranno essere formate in on dagli utenti, se proprio ci tengono. MA non saranno gilde, bensì gruppi di gioco.




    ISOLA SCONOSCIUTA

    Capitale: non pervenuta
    Popolazione: non pervenuta
    Esportazioni: non pervenuto
    Linguaggi: non pervenuti
    Religioni: non pervenute

    Poco sotto l'Isola delle Sirene si trova l'Isola Sconosciuta.
    Quest'isola non ha un nome e pochi di quelli che ci sono recati hanno fatto ritorno. Non è disabitata, ma grandi distese d'erba e alte vette nascondono dentro il proprio fascino selvaggio dei segreti che nessuno ha ancora potuto svelare.
    Una cosa è certa per chiunque: la terra stessa dell'Isola Sconosciuta è pervasa di magia. Così raccontano gli antichi canti, almeno: i resoconti dei coraggiosi viaggiatori narrano di boschetti di alberi dal fusto bianco e lucente come stelle e di chiome dorate e splendenti alla luce del sole e delle lune.
    Nelle antiche tradizioni tramandate essa è anche chiamata l'Isola dei Morti, in quanto si racconta che gli spiriti degli eroi caduti in battaglia si risollevino al tramonto, passeggiando tra i vivi, onorati e rispettati.
    Al centro dell'isola sorge un complesso monolitico sulle cui pietre sono incisi simboli antichissimi, così ancestrali che gli stessi sapienti di magia non riescono più a riconoscere; sporadicamente è possibile incontrare qualcuno sul proprio cammino, ma sono esseri che hanno conservato ben poco della loro umanità e parlano un antico idioma molto simile alla Lingua Arcana.
    A causa della paura e delle superstizioni sono ancora pochi gli uomini che visitano l'isola, e coloro che lo fanno molto raramente si spingono al di là della città portuale di Luinil, abbandonata ormai da secoli.


    Luoghi Principali

    - Luinil: città portuale principale, unica in cui persino i viandanti più sprovveduti possano arrivare e sopravvivere senza particolari problemi. L'insediamento è abbandonato ormai da secoli, ma uno stato di irreale immutabilità permea l'intera cittadina, spesso meta per sciacalli e cercatori di fortuna.

    - Amlach: le rovine di un antico insediamento, molto vicine ad un misterioso cerchio di pietre su cui vige una nebbia perenne; secondo diverse fonti, o superstizioni si voglian chiamare, le viscere di quella che viene chiamata la "Città dei Morti" sono la dimora stessa del male.
    E' un luogo spettrale e silenzioso, in cui ogni ombra sembra in agguato e che cela probabilmente disgustosi ricordi di riti di qualche setta fanatica che devia dal Culto. Meta per chi ha stomaco forte e riflessi pronti.
    Ultima modifica di Angelus; 13-01-2011 alle 11:01
    Angelus

  2. #2
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    REGNO DEGLI JOTNAR (Jötunheimr, in lingua nordica)


    Capitale: Acquaneve

    Popolazione: 316.000 circa, su base censitaria.

    Gruppi Etnici: 69% Miornir, 28% Valga, 3% altri

    Governo: Monarchia assoluta.

    Linguaggi: Aegir (dialetto), Comune

    Sussistenza: Allevamento, Caccia

    Industrie: Mineraria, Pelletteria, Falegnameria, Pirateria

    Esportazioni: Armi, Metalli Lavorati, Pellicce

    Religioni: religione ufficiale, culto degli Antichi Dei (Aesir)


    Luoghi Geografici: (chat; faccio descrizioni sommarie, poi le approfondiamo)

    - Distese Scintillanti (Glæsisvellir): avvallamento tra le colline nelle quali si trovano le miniere a cielo aperto, costantemente sorvegliate dagli uomini del Casato.

    - Foresta dell'Impiccato (Gálgviðr): distesa di alberi sempreverdi, intricata e fitta, luogo di leggende e superstizione. Si dice che uno degli antichi dei si sia impiccato, da cui il nome.

    - Vetta d'Acciaio (Járnviðr): è il monte più alto di tutte le numerose catene montuose del nord. Ospita il tempio degli antichi dei, situato su una vetta quasi inaccessibile per via dell'insopportabile continua tempesta di neve.

    - Pulpito (Nynorsk) è una formazione rocciosa di granito alta 604 metri, che termina a strapiombo sul Lysefjord, il fiordo nei pressi della città di Stavanger, nella contea di Rogaland. Per salire sulla sommità è necessario arrivare al rifugio da dove partono i sentieri per raggiungere la vetta, il Preikestolhytta, raggiungibile sia a piedi che a cavallo. Il sentiero sale in modo piuttosto ripido per circa due ore e mezzo, sino ad arrivare sulla piattaforma naturale a strapiombo per oltre 600 m sul mare. Da una barca è possibile anche ammirare la roccia dal basso.

    - Baia dei Serpenti (Gandvik): fiordo del lato orientale della costa nordica, localizzato nella contea di Heddal. Con i suoi 179 km di lunghezza è il terzo fiordo più lungo del mondo conosciuto ed il secondo più lungo del regno; si collega con l'Oceano Orientale a sud del villaggio di Bergen, situato a sua volta nella parte sud-ovest. Da qui il fiordo penetra in direzione nord-est, fino ad incontrare l'altopiano montuoso di Hardangervidda. Un ramo secondario, il Sorfjorden, taglia verso sud dal fiordo principale per una lunghezza di 50 km. La sua profondità massima è di oltre 800 metri, in prossimità di Norheimsund.


    To Be Continued
    Ultima modifica di Rakshasa; 15-01-2011 alle 09:12
    Angelus

  3. #3
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    SAGRATH: LE TORRI DEL CIELO

    Sagrath, che trae il nome dal suo Eroe fondatore Sagrim, è la più grande città-fortezza mai costruita nella storia di Aidan. Sorge in cima ad un inospitale picco tra i più alti della Dorsale dei Giganti, nella parte sud-orientale della catena montuosa centrale. Seppur si trovi all'interno del (CASATO DEL SUD), là dove i monti delineano il confine con il (CASATO CENTRALE), Sagrath rimane l'unica vera città indipendente del Regno di Aidan, scevra da influenze politiche ed eccessive imposizioni legali e fiscali, l'ultimo baluardo della vita libera e senza catene tipica degli avventurieri. E' qui che si trova la sede centrale dei Signori delle Tempeste, gli attuali reggenti dell'insediamento nonché gli unici ufficiali produttori di congegni tecnologici nel Regno.

    La città si innalza fino alle nuvole del cielo, sviluppandosi verso l'alto a causa dello spazio limitato disponibile sulla cima appiattita della montagna, che è delimitata da vertiginosi precipizi su ogni lato cardinale. Ad ovest della imponente cinta muraria della città, alta oltre cinquanta metri, sorgono le Grandi Porte, unico accesso via terra della fortezza che veniva utilizzato quando ancora non erano state inventate le aeronavette e gli altri mezzi volanti, essendo collegato ad un lunghissimo percorso artificiale che si inerpica dalle Colline di Droram fino alle soglie di Sagrath stessa, salendo per chilometri e chilometri. Al momento le porte, costruite in una lega unica composta da adamantio nero e arcanite, rimangono perennemente sigillate salvo esplicito ordine del Duca del Cielo, amministratore della città nonché ingegnere navigato.

    Il dislivello della superficie rocciosa sopra la quale è stata costruita la città, contribuisce a dividerla quasi per naturale conseguenza geologica in cinque quartieri diversi: Daask ad ovest, Approdo di Boromar a est, Il Crinale a nord, l'Altopiano Centrale e l'Altopiano di Syrania al centro. Le torri più alte di Sagrath si estendono sopra l'Altopiano Centrale fino a formare il quartiere residenziale degli alti ingegneri e dei reggenti cittadini, conosciuto col nome di Volta del Cielo. La città si estende anche sottoterra, in un reticolato di fogne e di rovine dimenticate, e ancora più in profondità fino alle fornaci e alle fonderie degli Ingranaggi.

    Tutti gli isolati di Sagrath si sviluppano principalmente in modo verticale, dividendo ogni quartiere in tre precisi livelli di struttura, Città Alta, Città Intermedia e Città Bassa. Anche la casta sociale è soggetta a questa diversità di organizzazione edile: nei quartieri residenziali è norma trovare le classi più povere nel livello inferiore dell'isolato e quelle più agiate nelle case i cui tetti non sono coperti da alcuna sovrastruttura.

    Un altro esempio calzante è dato dall'Altopiano di Syrania che, anche se rimane famoso come centro di intrattenimento, offre giochi e spettacoli di qualità differente a seconda dei livelli delle torri. I livelli superiori (in genere indicati come "Syrania Superiore") offrono arte di qualità come opera lirica, teatro e musica sinfonica, e ospitano l'Università di Targrave nonché una fiorente comunità di ingegneri e inventori geniali. I livelli intermedi ("Syrania Intermedia") ospitano un ricco quartiere teatrale con una miriade di spettacoli a prezzi più abbordabili, un vasto numero di menestrelli professionisti, acrobati e intrattenitori simili, nonché un circo della tecnologia in pianta stabile dove funamboli spericolati si esibiscono in virtuosismi legati alle funzioni più bizzarre dei congegni tecnologici conosciuti. I livelli inferiori ("Syrania Inferiore") contengono un genere molto diverso di locali tra cui teatri che offrono opere burlesche, bische dove è possibile scommettere denaro partecipando a giochi all'avanguardia come La Torre di Fuoco, ed un numero imprecisato di taverne con intrattenimenti libertini a poco prezzo.


    La città verticale

    Sagrath poggia su cinque altopiani diversi. Anche se ciascun altopiano è caratterizzato da uno stile e una personalità diversa, va ricordato che la città si sviluppa anche verticalmente, allungandosi in un cielo spesso coperto da fitte nubi. Quindi, sebbene la città sia divisa orizzontalmente in cinque aree, segue anche una suddivisione e una stratificazione verticale.

    Si prenda ad esempio un tipico isolato di torri nel quartiere residenziale di Daask. Partendo dal livello più alto, la Città Alta è quella che gode di migliore luminosità e di aria fresca, e di conseguenza è quella che ospita i membri più agiati della società, che vivono e lavorano tra i ponti sospesi, le piattaforme e i balconi che collegano le torri più alte.

    Scendendo alla sezione successiva, si arriva alla Città Intermedia. Questa parte della città è più chiusa rispetto alla sezione soprastante, ma esistono ancora dei balconi scoperti e delle piattaforme qua e là. Una vasta schiera di cittadini della classe media vive e lavora in questa regione.

    Scendendo ancora più in basso, si arriva alla Città Bassa, dove i più poveri trascorrono la loro vita umilmente e, nel peggiore dei casi, tirano a sopravvivere. Le finestre sono poche e i balconi e i ponti sospesi sono una vista rara a questi livelli, dove le fondamenta delle torri si fanno sempre più vicine le une alle altre e sembrano confondersi tra loro in modi che nelle sezioni più elevate della città non è possibile nemmeno immaginare.

    Al di sotto della Città Bassa, il peso delle torri di Sagrath sembra schiacciare ogni ricordo dell'esistenza delle Profondità. Le Regioni superiori delle Profondità poggiano realmente sul suolo della terra e sono occupate dalle reti fognarie, che cedono poi il posto ad antiche rovine e a livelli dimenticati delle ere passate. I passaggi e i condotti giacciono trascurati, molti sono crollati nell'arco dei secoli, ma chissà quali meraviglie e quali orrori vagano per quei cunicoli abbandonati che scavano fin nelle profondità delle montagne.

    Alla base vera e propria della città, sottoterra, si estendono gli Ingranaggi, le cui grandi fonderie e le enormi forge alimentano le attività industriali e i meccanismi tecnologici di Sagrath. Gli ascensori e i tunnel che oltrepassano le Profondità conducono direttamente agli Ingranaggi, tagliando di fatto ogni contatto anche fortuito con le gallerie dimenticate sopra citate.

    In genere, è difficile dire dove finisce una sezione verticale della città e dove comincia la successiva, e di certo la divisione non è uniforme da una zona all'altra.


    Architettura Cittadina

    Torri

    Le torri di Sagrath non sono come le comuni costruzioni tipiche di un feudo o di una città del Regno; dovendo innalzare per centinaia di metri gli edifici cittadini, le strade dell'antica città sono state inghiottite man mano che le torri venivano costruite e le mura inferiori venivano rinforzate, al punto che ormai ai livelli più bassi le torri tendono a fondersi le une con le altre in un fitto labirinto di mura, mescolate assieme senza alcun apparente discernimento. Salendo verso l'alto troviamo invece alcune torri che terminano libere, con punte più strette rispetto alle basi, mentre altre sono di diametro costante e rafforzate da putrelle in arcanite così da poter sopperire alla funzione di basamento per terrazze superiori dove possono poggiare nuove torri che si inerpicano verso il cielo fino a raggiungere i picchi massimi della Città Alta.
    Molte torri dispongono di grandi balconate, di file di finestre e sono collegate alle torri vicine tramite ampi ponteggi. La torre più alta è quella che ospita l'Università di Targrave, nell'Altopiano di Syrania, elevandosi possente nei suoi 728 metri d'altezza; tuttavia è la Torre del Sole, sede del governo di Sagrath, a toccare il picco più elevato di altitudine nonostante sia alta solo 645 metri, poiché la base è edificata sulla piattaforma più alta dell'Altipiano Centrale, circa un centinaio di metri superiore al basamento della torre di Targrave.

    Balconate

    Le balconate vanno da semplici cornicioni dotati di ringhiere di sicurezza, che consentono al proprietario della casa di uscire all'aperto e di godersi il tramonto, a grosse piattaforme dove gli aerocarri possono atterrare per far sbarcare i passeggeri. La maggior parte delle torri è dotata di almeno un balcone per piano; altre ne possiedono molti di più, almeno in certi livelli particolari. Dato che gli spostamenti aerei sono così diffusi in città, siano essi praticati tramite slitte volanti monoposto o navette da trasporto, qualsiasi balconata è un potenziale punto di accesso a una torre. Quelle balconate che si aprono su un negozio o su un'abitazione possono essere chiuse in qualche modo, tramite una semplice porta o una grata, o talvolta tramite mezzi magici come un incantesimo di protezione.
    Più frequentemente presenti ai margini esterni dei quartieri, a partire dai livelli sufficientemente alti da non aver la vista tarpata dalla cinta muraria della città, possiamo trovare ampie terrazze che fungono da vere e proprie piazze cittadine, con tanto di fontane e panchine per ammirare il panorama mozzafiato che solo Sagrath sa regalare.

    Strade e Ponti

    Le strade di Sagrath passano attraverso le sue torri, consentendo a cavalli, muli e carri di attraversare la città in modo relativamente normale. A differenza delle strade di una normale città del Regno di Aidan, molte delle strade di Sagrath tendono ad essere ampie e dritte piuttosto che dei vicoli sinuosi; sono sospese nel vuoto, seguono il perimetro di una torre oppure ne attraversano il centro. L'ampiezza di una strada varia dai 5 agli 8 metri di larghezza, ben oltre la media di un qualsiasi altro agglomerato urbano del Regno, e dei marciapiedi sono presenti su entrambi i lati delle carreggiate.
    Dal momento che le strade di Sagrath sono quasi tutte al coperto, molte sono illuminate con lanterne perenni, frutto della magia, le stesse lanterne che illuminano le principali strade del Regno. In generale, i livelli superiori beneficiano dell'illuminazione migliore, mentre negli Ingranaggi le torce sono intervallate a distanze talmente lunghe che tra l'una e l'altra rimangono ampi tratti di oscurità.
    Molti ponti collegano tra loro le strade che attraversano le torri, consentendo ai carri e ai pedoni di passare da una guglia all'altra. Delle balaustre di sicurezza lungo i lati dei ponti, impediscono ai passanti di cadere per sbaglio; generalmente sono più stretti rispetto alle strade, e di forma leggermente ricurva per distribuire il peso all'estremità del ponte stesso e non nella parte centrale, strutturalmente più debole.

    Ascensori

    Uno degli usi più importanti della tecnologia a Sagrath è quello destinato alla creazione di ascensori per facilitare lo spostamento verticale tra i vari livelli delle torri. Alcuni di essi sono costruiti all'interno degli edifici, e solitamente sono adibiti al trasporto di persone che vogliono viaggiare rapidamente all'interno delle costruzioni; talvolta alcuni piani delle torri non sono accessibili liberamente, ed è necessario possedere una particolare chiave da inserire in una fessura posta sul pannello di comando dell'ascensore, così da sbloccare la selezione di determinati livelli.
    Altri ascensori, più ampi dei precedenti, sono posti invece all'esterno degli edifici e vantano ampie piattaforme che possono ospitare casse da imballaggio, carri o altri mezzi di trasporto; il loro utilizzo è solitamente legato allo spostamento tra i vari livelli di merci o carichi da lavoro.

    Quartieri di Sagrath

    Altopiano Centrale

    L'Altopiano Centrale è il cuore di Sagrath. I suoi livelli superiori, conosciuti come Volta del Cielo, ospitano la sede del governo cittadino all'interno dell'imponente Torre Del Sole, luogo dove risiedono in pianta stabile il Duca del Cielo e i suoi più stretti collaboratori; attorno alla torre maestra si innalzano diverse costruzioni adibite ad alloggi privati dei più importanti ingegneri e inventori dei Signori delle Tempeste. Volta del Cielo è accessibile esclusivamente tramite la Porta Celestiale, un modernissimo ascensore attivabile soltanto attraverso l'utilizzo di una chiave di classe A, mentre l'accesso aereo è completamente impedito da una cupola magica che scherma il distretto dall'esterno e che viene periodicamente rinnovata dalla Gilda dei Maghi della Cittadella.

    Immediatamente sotto al distretto governativo, ma ancora ampiamente nella parte Alta del quartiere, è possibile trovare i frenetici distretti finanziari di Sagrath che annoverano tra le altre cose anche la sede centrale della Zecca di Cannith, unico sistema bancario operativo nell'intero regno; sempre in questa zona possiamo trovare tutte le ambasciate che rappresentano Casati, Famiglie e Corporazioni del Regno di Aidan.

    Scendendo ai livelli Intermedi del quartiere è il commercio a dominare la scena. Il distretto di Porta Rava è il fulcro commerciale di Sagrath, può vantare l'unico mercato all'aperto della città, assieme a una ricca gamma di negozi e servizi di ogni genere. Fiera Mercantile, il suddetto mercato all'aperto, vende al pubblico tutti i giorni, a qualsiasi ora del giorno, salvo quando i temporali della zona imperversano sulla roccaforte; alla fiera vengono applicate regole ben precise sulla collocazione delle bancarelle, per garantire corsie relativamente dritte, ampie e percorribili per i clienti che possono trovare davvero ogni sorta di merce tra i banchi dei commercianti, sempre restando dentro certi limiti di legalità.

    Se qualcuno sta invece cercando qualcosa di più particolare e meno diffuso, un oggetto magico privo del marchio di certificazione o qualsivoglia tipo di merce considerata illegale dalle normative sul commercio vigenti ad Aidan, è nel distretto di Sale di Granito che deve avventurarsi. Nella parte inferiore del quartiere si possono trovare infatti piccoli negozietti quasi nascosti nei vicoli delle torri, che godono di scarsa illuminazione e pregni di aromi antichi, quasi mistici; per volontà o mancanza di controllo, difficile dirlo, tra questi mercanti è facile che circolino beni che non sono nemmeno stati catalogati dagli addetti all'inventario merci dell'Approdo di Boromar. La città bassa dell'Altopiano Centrale annovera anche le locande e le osterie più economiche di Sagrath, spesso rifugio di banditi e fuggitivi che non godono di buona fama nel resto della penisola.

    Altopiano di Syrania

    L'Altopiano di Syrania è il centro indiscusso della cultura e dell'intrattenimento a Sagrath, nonché sede della famosa Università di Targrave dove i più grandi ingegneri e inventori di Aidan sono stati formati e dove attualmente ne vengono istruiti di nuovi. Spostato leggermente più a est rispetto all'Altopiano Centrale, quello di Syrania si erge su un picco più basso di un centinaio di metri ma la sua posizione centrale gli consente allo stesso modo di sovrastare il resto di Sagrath e di attirare visitatori da tutta la città e da tutto il Regno per proporre le sue mille attività ludiche e artistiche.

    L'università di Targrave possiede buona parte degli edifici e delle torri di Syrania Superiore, anche quelli che non sono usati direttamente a scopi universitari come il Tempio dell'Arte, uno dei quattro teatri di Syrania famoso per le sue rappresentazioni sofisticate e all'avanguardia. Tutto ciò che invece si trova al di fuori del perimetro universitario è racchiuso all'interno del Parco dei Confini del Cielo. Il parco sembra quasi qualcosa di magico, una macchia inverosimilmente verde all'interno di una città di pietra iper-tecnologica, erba e alberi crescono su un profondo strato di terra depositato in coma alla piattaforma che poggia sulle torri inferiori, stagni artificiali scavati sulla superficie scintillano in modo invitante e i rumori della città vengono attutiti magicamente da incantesimi di protezione dal rumore.

    Scendendo appena sotto, ai livelli Intermedi di Syrania, la cultura si mescola sempre più decisa con l'intrattenimento partorendo come risultato i teatri Grande Palcoscenico e Spaccaforgia; nel primo possiamo godere di un'ottima cena servita dalle cucine del teatro stesso mentre assistiamo a spettacoli musicali e recitativi meno impegnati rispetto a quelli del Tempio dell'Arte, come rappresentazioni comiche e balli popolari, mentre nel secondo ci troviamo dinnanzi a qualcosa di veramente unico, l'arte di usare la tecnologia come forma di espressione e intrattenimento. Attorno alle due più importanti costruzioni si sviluppano poi alcune osterie e ristoranti dove il prezzo del cibo e delle bevande è abbordabile quasi per qualsiasi abitante di Sagrath.

    Infine, il rione inferiore dell'Altopiano Syrania è forse quello che più si confà al concetto di intrattenimento popolare; le sue strade sono affollate notte e giorno, i suoi edifici sono bui e ammassati l'uno sull'altro e le sue offerte sono lerce e spesso azzardate. La città bassa dell'altopiano è divisa in tre distretti ben distinti: Fiamma, Ponte Centrale, Torri Fumose.
    Fiamma è a tutti gli effetti un distretto a luci rosse. Folle rumorose riempiono taverne, sale da gioco e bordelli, e il suono delle loro risate arriva fino nelle strade buie. Molti degli affari locali appaiono illegali, ma tutti sembrano divertirsi; il distretto offre i suoi servizi a quei clienti in cerca di intrattenimenti di natura intima, nonché a tutti i giocatori d'azzardo, professionisti o dilettanti che siano, che possono scommettere in giochi come Dadi Bugiardi o Cancaro.




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    Ultima modifica di Angelus; 23-01-2011 alle 17:06
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    FORESTA di DAOINE SIDHE

    A Nord Ovest del Ducato del Re si apre un'immensa regione di foresta, tutta ombra e mistero, un mondo paradossale completamente chiuso in sé stesso che si erge quasi a barriera insuperabile per ogni forma d'attività umana, di progresso, di civiltà. La Foresta di Daoine Sidhe, o come molti chiamano comunemente la Foresta della Fate.

    Ogni tanto qualche ostinato e coraggioso si è avventurato in quel mondo strano ed ostile e per giorni e settimane intere ha dovuto, passo dopo passo, aprirsi la via attraverso quell'infernale, arruffato groviglio che sembra intessuto con ogni sorta di erbe e piante che esistono sulla Terra. Ma la forza del pioniere si è presto esaurita ed egli è stato forzato a scappare via prima che la sua vita venisse compromessa come già era successo ad altri prima di lui. Nessun uomo la conosce ed assai pochi dei mille segreti, che la foresta ancor vergine tiene gelosamente custoditi nel suo cuore misterioso, sono stati rivelati. Solo il popolo delle Foreste sembra saper destreggiarsi all'interno di quel labirinto.

    Basta allontanarsi di poche miglia dal bacino in cui giace una città, od anche scostarsi solo di qualche passo dalla strada, per trovarsi quasi improvvisamente in un altro mondo, che è esistito intatto ed isolato sino dall'alba della vita; un mondo tenebroso di un verde oscuro e di ancor più oscura ombra, fittamente popolato da alberi colossali, le cui alte cime, unendosi e confondendosi, formano una volta fronzuta quasi impenetrabile alla luce.

    Sotto questa immensa cupola prospera rigogliosa e prepotente la più svariata vegetazione di alberi, di arbusti, di piante erbacee e felci, di musacee ed orchidee, di liane, edere, tutta strettamente intessuta a formare una barriera quasi impenetrabile all'uomo, come fosse una custodia dei segreti e dei misteri della grande foresta.

    L'enorme stratificazione di foglie, mista ad erbe, ramaglia, muschio e funghi forma sul fondo una specie di massicciata ineguale, viscida, insidiosa. Rovi, spine, ortiche, stracciano, pungono, graffiano, mentre migliaia di insetti, mosche, moscerini, termiti e formiche spietatamente vi assalgono. Ma ciò che maggiormente opprime è il silenzio cupo, quasi minaccioso, poiché ogni rumore, ogni suono o mormorio d'acque è soffocato e spento dalla verde muraglia compatta, impenetrabile, e senza confini.

    La vita per l'esploratore, che per la prima volta si avventura in quell'inferno verde, in quell'atmosfera di caldo umido, è ardua, miserabile, e appare impossibile. Il respiro febbrile della giungla sembra sussurrargli all'orecchio l'avvertimento dei pericoli noti e di altri ignorati. Neppure il più leggero soffio di vento alita traverso la spessa cortina del fogliame; il lavoro penoso di ogni passo nell'intricata macchia, l'aria rarefatta, tutto concorre a rendere affannosa la respirazione, ad accelerare i battiti del cuore. Dopo qualche ora di marcia la vista comincia ad annebbiarsi, si sentono gli orecchi ronzare. Nell’interno della foresta non esistono né strade, né sentieri, neppur tenui piste, ma solo una indicibile confusione di impronte, stampate dagli innumerevoli animali d'ogni specie nel loro incessante deambulare nella foresta. In quel labirinto inestricabile solo le Ombre Ossute e le altre tribù selvagge, dotate di un senso istintivo della direzione, sanno orientarsi.

    La foresta è spezzata in diversi punti da fiumi ed affluenti, sino a formare delle naturali divisioni della più ampia ed unica distesa boscosa, che è possibile guadare anche attraverso dei rudimentali ponti in legno sparsi in punti strategici lungo i corsi d'acqua. All'estremo ovest della foresta stessa, l'improvvisa divisione del fiume Acquacorta nei due figli minori NOME e NOME ha generato una zona completamente indipendente della foresta, quasi una sorta di isolotto a ridosso della foce a delta del fiume principale; è qui che sorge il Nido delle Ombre, la capitale del CASATO CENTRALE, unico punto in seno alla foresta collegato all'esterno tramite una grande strada maestra che taglia una minima parte del confine occidentale della macchia boscosa in direzione della zona collinare e contadina del Casato.

    Il Nido delle Ombre

    da fare

    La Piana delle Lune (fatto)

    Da fare

    I fiumi
    Da fare

    Le Colline di
    Da fare

    Il lago: La Culla della Ninfa

    Ormai nessuno va più a nuotare alla Culla della Ninfa. Nemmeno gli animali si avvicinano per abbeverarsi. Le acque di questo lago si trovano nascoste nel profondo interno della foresta di Daoine Sidhe. I genitori delle famiglie di Nido delle Ombre raccontano ai loro bambini che se mai osassero avventurarsi fino alle sponde del lago, scivoleranno in quelle fredde acque e non faranno più ritorno, forse spinti giù dagli gnomi che popolano la foresta.

    Si tratta solo di storie inventate, che servono a nascondere la vera ragione che trattiene la gente delle foreste dal nuotare alla Culla della Ninfa. Il motivo reale è che l'acqua è troppo particolare, troppo potente per essere sprecata come luogo di divertimento. E' risaputo che quelle acque profonde possiedono un qualche tipo di magia, sebbene molte persone rifiutino di credere simili dicerie. Si dice che La Culla della Ninfa sia un pozzo dei desideri capace di realizzare i sogni.

    Così narra la leggenda:

    Aylin era una bellissima ninfa del lago, che attirava a sé gli uomini col suo canto e con il suo aspetto, causando annegamenti e sciagure. Un giorno, per vendicare il figlio morto, un nobile inviò i suoi soldati ad uccidere la fanciulla, soldati che seppero resistere al suo incanto e che l'avrebbero uccisa, se lei non avesse chiamato lo Spirito del Lago in aiuto: egli mandò un cavallo di schiuma che condusse la ninfa nelle profondità del lago, da cui ella non fece più ritorno.
    Da allora solo durante le notti di luna piena, si sente il suo canto provenire dal fondo delle acque

    Lo specchio d'acqua ha un effetto inquietante. Piccole rocce, pallide e coperte di crepe, ne circondano le rive. Le sue acque sono stranamente ferme e limpide, fresche e per nulla stagnanti, ma la loro smisurata profondità le fa diventare ben presto un'oscurità impenetrabile.
    Il lago non contiene alcun tipo di pesce, nelle sue acque non è mai stato ritrovato alcun segno di vita. Nessun pesciolino, nessuna tartaruga, nessun insetto acquatico. In superficie non crescono alghe. Canne e salici nascono vicini all'acqua, ma non dentro.
    Sul lato destro del lago, nascosta da alcune rocce, vi è una piccola caverna, appena al di sopra del livello dell'acqua. Non è abbastanza alta da poterci stare in piedi, ma sufficientemente ampia perché qualcuno possa strisciarci dentro camminando sulle ginocchia. All'interno della grotta, buia e che ispira un forte senso di paura, una parete riporta una breve poesia incisa sulla roccia. Le parole sono scavate in modo fantasioso e curato, e ogni lettera termina con uno svolazzo od un uncino. Chiunque sembra riuscire a leggere il testo della strofa, indifferentemente dalla lingua che parla.

    "Sangue nell'acqua versa, pronuncia un desiderio
    servirò i tuoi sogni in un modo affatto serio
    ma se delle mie acque diverrà siccità
    uccider senza indugio dovrò la tua viltà."


    La Piana delle Lune

    Una distesa pianeggiante e all'apparenza tranquilla si divarica appena fuori il confine magico della Foresta delle Fate. Un luogo brullo, inadatto alla coltivazione, ma ampiamente sfruttato come zona di pascolo delle bestie dei nomadi Zeronim. Quest'ultimi, conosciuti come "Ombre Corte", imparentato con l'antico popolo che abita la Foresta di Daoine Sidhe, hanno preso possesso del territorio come ricompensa da Re Giusto per aver partecipato al suo fianco durante alcune battaglie. Sebbene il loro eterno vagabondare è terminato da quei giorni, non hanno mai abbandonato del tutto lo stile di vita nomade che li contraddistingue da tempi immemori. La Piana delle Lune di notte è costellata da tende e fuochi da campo, puntini luminosi che confondono l'occhio del viaggiatore fino a creare due cieli distinti di stelle. Molto difficile, se non impossibile, cercare di rintracciare una determinata famiglia o ancora peggio il domicilio di un singolo nomade, perché le tende Zeronim cambiano continuamente disposizione dal giorno alla notte. Frustrato dall'impossibilità di esigere sistematicamente tributi e una parvenza di ordine legale presso questo popolo, il Sovrintendente ha emanato uno statuto speciale rilegandoli in una casta di intoccabili, vale a dire togliendosi ogni responsabilità verso i suoi Succittadini per scambi commerciali, rivalse legali, e altro ancora spiegato in distese di papiri interminabili. Fortunatamente gli Zeronim sono un popolo pacifico e che difficilmente si immischia in fatti esterni alla propria gente, per cui i problemi tanto paventati dal Sovrintendente raramente vengono portati in tribunale. Oltre alle tende, la Piana delle Lune ospita mandrie di Jalpata, bestie simili a talpe cieche di dimensioni due volte maggiori a quelli di un lupo. Rinomate per il latte, il formaggio, la pelliccia, ma soprattutto per l'olfatto che permette ai nomadi di scovare sotto terra tuberi e legumi per la loro dieta, sono considerate il tesoro più prezioso degli Zeronim. Il fetore di questi animali, però, ha contribuito a diversi proverbi relativi su questa zona, probabile causa principale per la quale le Ombre Ossute non si fanno vedere tanto facilmente ai confini della loro foresta. La Piana delle Lune deve il suo nome a un'importante complesso megalitico con una mezzaluna di pietra retta su dei lastroni di pietra verticali. Sembra che un tempo fosse un osservatorio per lo studio delle stelle e delle stagioni, e dai resti pietrosi sparsi in più parti della piana si presuppone che ve ne fosse più di uno. Oggi si è persa ogni recrudescenza del suo uso originario, meta di molti studiosi interessati a risolvere il suo mistero, celato nella bocca arida di un passato preistorico.




    Da sistemare e finire........

    N.B.: Le Ombre Ossute le ho concepite così (e sono da sviluppare): sappiamo che la religione è una, ma nel casato centrale ci sono alcune persone che seguono una sorta di religione animista, e magari praticano strani rituali legati alla natura; questo gruppo farà parte delle famose gilde NON ufficiali.

    "Io sono la Voce delle Ombre Ossute.
    Sottile e affilata come le nostre sagome proiettate sugli alberi davanti al fuoco.
    Voglio che mi sentano in tutti i nostri territori:
    da duecento anni sono prigioniero di guerra nella mia terra.

    Sono prigioniero dell'odio e dell'avidità,
    della menzogna e del pregiudizio,
    dell'indifferenza e dell'ignoranza,
    del loro progresso e della loro tecnologia,
    dell'ingiustizia degli uomini che avvelenarono le menti dei miei fratelli con alcol e fucili,
    che ne corruppero gli spiriti con la loro bramosia di potere.

    Imposero a noi la loro società, la loro religione, le loro leggi,
    ed è per questo che la mia gente ora è ridotta a meno di quanto era,
    quando le false promesse degli uomini volanti
    fecero macchiare le lame dello stesso sangue dei fratelli.

    Io sono la voce dell'intero popolo delle foreste
    e grido forte dalle milioni di tombe
    di spiriti senza pace
    e milioni sono le grida che si alzano e chiedono:
    Dov'è il mio futuro?
    A chi appartiene?
    Appartiene al mio Popolo?
    Non ho risposte a questa domanda,
    ma ciò che so è che le Ombre Ossute non affideranno il loro destino in mano ad altri.

    L'ascia di guerra è ancora lucente
    e finché non sarà tinta di rosso non potrà essere seppellita.
    Verrà il giorno in cui potremmo rivelarci,
    verrà il giorno in cui torneremo a combattere."

    - Cielo Aguzzo, Capotribù Ombre Ossute-
    Ultima modifica di Fate Archer; 22-01-2011 alle 15:05

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