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[INFORMATIVA] ARENA

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![]() ![]() ![]() ![]() 26-02-2007 23:00 | Cosa è l’ Arena
L’ Arena è la Costruzione che sorge all'Approdo di Abhorsen. Essa è il primo edificio visibile da chi giunge dall’ entroterra, il più lontano dal mare. L’ Arena è costituita da un grande piazzale di forma ellittica dalla lunghezza massima di 60 Metri e dalla larghezza massima di 40 Metri. Il Campo di battaglia è formato da terra battuta. Il Perimetro è circondato da barriere di Legno alte circa due Metri. Lungo tali pareti vi sono 4 aperture, quasi in corrispondenza dei punti cardinali, chiuse da cancelli di legno che fungono da ingresso ed uscita alla’ Arena vera e propria. Tutto intorno ad essa, si Innalzano 4 Tribune, due lunghe circa 40 Metri e due circa 25 metri. Tali tribune sono formate da una decina di scalini e possono ospitare fino a 2000 persone in totale. Sono una costruzione con sostegni e di ferro, mentre le panche sono di legno. Lunghi assi di legno. Il Gestore dell’ Arena acquisisce il titolo di “Maestro dell’ Arena”. Egli ne ha I pieni poteri. Decide quali incontri accettare, quali regole apporre, e quanto dovranno pagare I partecipanti. Le Regole dell’ Arena In Genere vi si disputano incontri di singola tenzone. Uno contro Uno. Tuttavia nessuno vieta di inscenare anche vere e proprie battaglie in formato ridotto, oppure gare di ogni sorta sempre sotto l’ approvazione del Maestro dell’ Arena. Le armi utilizzabili nei vari incontri verranno decise prima dell’ inizio del confronto e solo dopo consenso del Maestro dell’ Arena. Una volta che lo scontro è iniziato, nulla dovrà disturbarlo. Ogni intervento dall’ esterno in favore di uno dei partecipanti sarà considerato un affronto all’ Arena e quindi punito con la Morte o il pagamento di una salatissima multa. Ovviamente il partecipante aiutato perderà a tavolino. Si paga sempre prima di combattere. La somma base è di 500 Monete. Tuttavia il Maestro d’ Armi ha pieno diritto ad abbassare o alzare il prezzo a seconda dell’ evento in programma. Salvo eventi Speciali, gli spettatori non pagano per assistere ai combattimenti. Sono vietate le Abilità Speciali di Gilda. E’ vietato l’ utilizzo di ogni genere di oggetto che non sia un’ arma o una protezione compresa tra scudi, elmi, armature, bracciali e gambali. E’ vietato l’ utilizzo di Armi avvelenate o Incantate. Come si Combatte nell’ Arena Guerrieri Il Combattimento nell’ Arena prevede alcune varianti presente solo in questa situazione. Per prima cosa, ogni Combattente avrà dei “Punti Ferita”. Essi indicheranno il livello della sua Salute e quindi incideranno sul suo duello. Tali Punti Ferita sono la Somma dei Punti Forza, dei Punti Costituzione e dei Punti Resistenza. Quando I punti ferita raggiungono il Valore Zero (PF=0), il Pg è Morto. Quando I punti ferita raggiungono il 15% del totale, il Pg è a stento coscente e non più in grado di combattere. Una volta stabiliti I PF di ciascun Pg, si da inizio al duello. Salvo precisazioni iniziali, sarà chi ha lanciato la sfida ad avere il primo attacco. Il combattimento procederà come un normale scontro con il Fato: A Attacca B B cerca di Difendere Interviene quindi il fato che leggerà le azioni e deciderà il da farsi. Il fato terrà anche presente del Parametro “Agilità” dei due contendendi nella valutazione. Se riterrà che la difesa è corretta e nessun danno viene arrecato, si invertiranno I ruoli e quindi toccherà a B attaccare e ad A, cercare di difendere. Se invece il Fato decidesse che l’ Attacco ha esito positivo, entra in gioco il meccanismo dell’ Arena: Il Fato dichiarerà positivo l’ Attacco e Specificherà l’ entità del Danno. Le Entità del danno sono di tre tipi e a seonda di essi, dovrà essere tirato un Dado Casuale di diversa Base: Danno Lieve = Tiro Dado Base 10 = §§10 = Colui che subisce l’ Attacco perderà tra gli 1 e I 10 PF. Danno Medio = Tiro Dado Base 20 = §§20 = Colui che subisce l’ Attacco perderà tra gli 1 e I 20 PF. Danno Grave = Tiro Dado Base 30 = §§30 = Colui che subisce l’ Attacco perderà tra gli 1 e I 30 PF. Colui che attacca tirerà dunque il dado e si verificherà il Danno. Il Fato interverra di nuovo per ufficializzare il danno e descrivere la posizione dei due combattenti e delle loro armi e quindi indicherà chi adesso deve attaccare. E via così finche uno dei due non perde I sensi, oppure muore, oppure si arrende. Maghi Ovviamente per maghi si intende solamente esponenti di Gilde Magiche (Idillio, Monaci, Stregoni dell’ Unico). Nella’ Arena e SOLO nell’ Arena, per non spezzare il ritmo, non sarà necessaria l’ Azione di Concentrazion per Castare. Quindi si casta con una sola azione. I Punti Ferita dei Maghi sono dati da la Somma di Spirito – Mente – Costituzione Quando I punti ferita raggiungono il Valore Zero (PF=0), il Pg è Morto. Quando I punti ferita raggiungono il 15% del totale, il Pg è a stento coscente e non più in grado di combattere. I Combattimenti dei Maghi risultano più dinamici a seconda del tipo di Casting. La regola sarà che a turno, un Mago effettua un Casting di attacco e l’ altro di difesa: A esegue casting di attacco su B B esegue casting di difesa Interviene quindi il fato che leggerà le azioni e deciderà il da farsi. Il fato terrà anche presente del Livello di Magia utilizzato dai due contendendi nella valutazione. Se riterrà che la difesa è corretta e nessun danno viene arrecato, si invertiranno I ruoli e quindi toccherà a B attaccare e ad A, cercare di difendere. Tuttavia alcune magie comprendono l’ evocazione di Creature o Elementali. In questo caso si preocede cosi: Se A casta un Elementale, B potrà rispondere in due modi: 1) Avendo castato l’ elementale, A è virtualmente privo di difese. B puo quindi attaccare nel proprio turno di difesa e avere ottime possibilit a di andare a segno. 2) Castare a sua volta un elementate o creatura sfruttando il turno di difesa Nel Primo caso il fato considera l’ Attacco di B e prosegue dando nuovamente l’ attacco a B, procedendo con la normale turnazione. Tuttavia da questo turno A può non solo difendere normalemtne ma utilizzare una nuova azione durante la quale assume il controllo dell’ evocazione. Potrà quindi muoverla asuo piacimento ponendola a ulteriore scudo oppure facendola partire all’ attacco. L’ EVOCAZIONE PUO ATTACCARE SOLO AL SUO SECONDO TURNO. Nel secondo caso, con due Maghi e due Evocazioni, lo scontro diventa letteralmente doppio e ogni mago non solo presegue nella turnazione ma dovra anche muovere le creature evocate. Le Creature Evocate avranno 30 Punti Ferita. Se il Mago muore o viene sconfitto, muore automaticamente anche la Creatura da lui evocata. Bonus Per le Gilde Combattenti Come ormai tutti ben sapete, le gilde Combattenti, hanno una marcia in più quando si tratta di combattere. I Motivi sono molteplici: dall’ avere a disposizione Maestri d’ Arme, al poter condurre una vita che li permette di potersi occupare soprattutto dell’ esercizio fisico. E’ quindi logico pensare che in un duello, siano leggermente favorito. Il Loro Bonus consiste in una Base del Dado più alta rispetto ai Non – Gildati. Questa Base è un +1 per ogni Livello di Combattimento. Esistono 6 Livelli di Combattimento nelle Gilde Combattenti e sono determinati dal Grado Gerarchico. Un Combattente di Livello 1, tirerà quindi dadi base 11 (Lieve), 21 (Medio), 31 (Grave) Un Combattente di Livello 4, tierrà quindi dadi base 14 (Lieve), 24 (Medio), 34 (Grave) Per chiarezza, ecco qui di Seguito I Gradi di Combattimenti di tutte le Gilde combattenti, cosi che possiate subito saperne I valori di tiro. Ciurma dei Pirati Capitano = Livello 6 Capitano in Seconda = Livello 5 QuartierMastro = Livello 5 (Braccio Leggero) Predoni = Livello 4 Stratega = Livello 4 Trafficante = Livello 4 (Braccio Leggero) Saccheggiatore = Livello 3 Contrabbandiere = Livello 3 (Braccio Leggero) Pirata = Livello 2 Mozzo = Livello 1 Clan dell’ Aquila Artiglio dell'Aquila = Livello 6 Aquila Indomabile = Livello 5 Messaggero dello Spirito = Livello 5 Guardiano dell'Equilibrio = Livello 4 Precettore dello Spirito = Livello 4 Guardiano Eletto = Livello 3 Guardiano Scelto = Livello 2 Guardiano Novizio = Livello 1 Luttuosi Comandante = Livello 6 Gerarca = Livello 5 Sicario = Livello 5 Artiglio = Livello 4 Precettore = Livello 4 Cacciatore = Livello 3 Furia = Livello 3 Spia = Livelo 2 Luttuoso = Livello 2 Discepolo = 1 Dragoni del Mare Signore dei Dragoni = 6 Supremo = 5 Distruttore = 5 Ombra = 5 Stratega = 4 Precettore = 4 Flagello = 4 Assassino = 4 Fanatico = 3 Tagliagole = 3 Dragone = 2 Novizio = 1 F. A. Q. “Come posso Prenotare un Incontro all’ Arena?” Per prenotare un incontro all’ Arena serve in primis un avversario. Il come procurarvelo lo decidete in gioco. Magari decidete di regolare un conto e sfidate qualcuno, magare volete solo mettervi alla prova e chiedete di sfidare un Pirata, oppure un conoscente, etc etc... Una volta sicuri di avere un avversario, inviate una missiva ON a Lionhalt. Non sapete il suo vero nome, ma sapete benissimo dove si trova. Quindi è logico pensare che in On il Piccione lo raggiunga. Nella missiva chiedete appunto di poter accedere all’ Arena, specificando vostro nome e nome dell’ Avversario. Quindi vi mettete d’ accordo anche in Off per l’ orario e poi vi recate alla giocata. Ricordate che una volta fatta la prenotazione, si Paga. Se la partita salta per qualsiasi motivo, dovrete comunque fare la giocata di consegna soldi. Chi se ne approfitterà e darà buca due volte, non avrà automaticamente più accesso all’ Arena per tot tempo. “Ho Letto dei Bonus delle Gilde Combattenti. Io ho il Simbolo di Mestiere. Avrò anche io dei Bonus?” No. Per ora solo Gilde Combattenti. Siamo solo agli inizi del progetto e dobbiamo vedere poi come funge sul campo pratico. Quindi non si escludono cambiamenti vari. Ma per ora SOLO gilde combattenti. “Tutti I Membri del Fato possono arbitrare un incontro come e quando li piace?” Assolutamente No. L’ Arbitro Designato è il Maestro dell’ Arena. Se e quando deciderà di avvelersi di aiuti, sarà lui a chiedere a coloro che dispongono del Fato. “E’ Possibile diventare un Arbitro dell’ Arena?” Si. Divenendo Aiutanti del Maestro dell’ Arena. Ovviamente prima che vi sia concesso il fato per tali incontro dovrete dimostrare più volte di saper gestire gli incontir nel Gdr e di saper mantenere un imparzialità assurda “Se Vinco un Incontro, cosa Vinco? La Spada Finale Totale Dell’ Apocalisse Oscura?” Purtroppo quelle le abbiamo finite. Ma nesusno vi toglie di cercare voi un profitto. Magari scommettendo con qualcuno sulla vostra vittoria o cose del genere. Ovviamente se e quando saranno Organizzati Tornei, verrà comunicato cosa sarà messo in Palio. |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 18:52 | Visto e segnalato. |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 18:56 | P.V. |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 18:56 | *___* |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 18:56 | vist e imparatro come l' ave maria (la cui non conosco neanche una parola) |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 18:59 | Bello bello complimentoni
P.V. |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 19:04 | p.v |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 19:06 | P.V.
lo trovo fantastico! |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 19:15 | Bellissimo...
P.V. Ma le avete finite proprio tutte le Spade Finali Totali dell'Apocalisse OScura? o.O |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 19:26 | Chiaro e molto esauriente come sempre, bravo Mari *.*
Solo un dubbio: quando si parla di duello tra fruitori, si tiene conto del Livello di Conoscenza che uno stregone, sacerdote o monaco possiede? Mi spiego meglio, solitamente se A è un sacerdote di 3° Livello e B è uno stregone di 2°, nel caso A attacchi con un incanto di Terzo Livello anche se B usa una difesa di secondo l'atacco penetra, viceversa se B attacca con un incanto di Secondo Livello ed A si difende con uno di Terzo l'attacco si vanifica. Giusto per capire. |
![]() ![]() ![]() ![]() 27-02-2007 19:39 | clap clap, Bravi brava ^_* |
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