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I giochi del Ratto Nero

CORSA DEI RATTI

Gioco
Sul pavimento viene messo un labirinto di legno, con al centro un pezzo di formaggio. Due Ratti sono posti ai due ingressi opposti del Labirinto e lasciati partire al via. Il primo che arriva al centro del Labirinto, ha vinto.
Si possono puntare dei solid su uno dei due Ratti, e i vincitori i dividono metà delle puntate totali. (l'altra metà è del Ratto Nero ovviamente)

Svolgimento
Alla partenza dei Ratti si tirano due dadi a base 10, uno per ogni ratto. A seconda del risutato sarà uno o l'altro in vantaggio, il fato si preoccuperà di descrivere la scena.
I tiri verranno ripetuti una seconda volta ed eventualmente una terza, si vince al meglio di tre.

Esempio
Ratti partono Nero e Bianco, i dadi abbinati in questo ordine.
Si tirano i dadi, escono 2 e 7
Il fato descriverà il ratto bianco in netto vantaggio e qeullo nero che si è perso ad annusare l'ingresso.
Relativi incitamenti della gente, e nuovo tiro.
Escono 5 e 5
Anche il ratto Nero parte, ma è ancora indietro rispetto al bianco, che però ha rallentato (meglio dei tre abbiamo detto, in questo momento siamo 2 a 1 per il Bianco)
Ultimo tiro, escono 3 e 5
Il ratto Nero rallenta di nuovo e il Bianco arriva alla meta, vincendo.






COMBATTIMENTO TRA GALLI

Gioco
Si portano due Galli, magari si possono mettere in vendita sul momento, e si chiudono nella gabbia. Il combattimento prosegue fino alla morte di uno dei due animali, quindi è una grossa spesa per chi perde. Ma i premi sono sostanziosi, di solito messi inpaglio dal Ratto Nero stesso, previa quota di iscrizione.
Si può ritirare il gallo in qualunque momento, ma questo denota automaticamente la sconfitta e si deve anche pagare una penale.
Per gli spettatori, si può anche fare un sistema di scommesse, sempre come sopra. Chi vince si divide tutto l'incasso.

Svolgimento
Si tirano sempre due dadi a base 10, uno per gallo, ma si guarda la differenza. I due galli hanno 3 "punti ferita", arrivati a 0 sono morti.
Se lo scarto è 0, 1 o 2, i galli si azzuffano ma non si feriscono, e chi ha il numero maggiore prevale leggermente.
Se lo scarto è 3, 4 o 5, il gallo con il punteggio più basso viene ferito leggermente, ferita che conta 1.
Se lo scarto è 6, 7 o 8, il gallo con il punteggio più basso viene ferito seriamente, ferita che conta 2.
Se lo scarto è 9 o 10, il gallo con il punteggio più basso viene ucciso sul colpo.

Se si ritira un gallo con 2 "punti ferita" andrà curato e ci metterà un mese a guarire
Se si ritira un gallo con 1 "punto ferita" andrà curato e ci metterà due mesi a guarire, e a discrezione del fato, potrebbe anche non essere più adatto a gareggiare.

Volendo si posson oavere Bonus e Malus che alzano o abbassano la base del dado.
Ad esempio se si mettono speroni metallici al gallo, la base potrebbe essere 11 per quel gallo.
Viceversa, se è uno che è stato ritirato malconcio dalla gara precedente, o magari non del tutto guarito, la base potrebbe essere 9
O ancora. Un gallo che ha vinto tante gare, potrebbe avere un bonus, perché è un "campione" appurato.


Esempio
Due galli Verde e Giallo che gareggiano (tre galletti verdi e gialli... Troppo vecchia per voi, vero?)
Si tirano i due dadi 7 e 8
Lo scarto è basso, quindi i due galletti si azzuffano e basta, rizzano le penne, robe così. Il secondo prevale leggermente.
Nuovo tiro, 3 e 9
Scarto molto alto, il secondo gallo fa la pelle al primo, che ne esce malconcio.
Ancora un tiro, 5 e 2
Il primo gallo si ripiglia un po' e colpisce il secondo, ma non troppo forte. Lo becca o lo artiglia di striscio
Di nuovo i dadi, 3 e 6
Il secondo gallo colpisce non forte il primo, che però per le ferite precedenti, "ci lascia le penne"






PESA DEL VITELLO

Gioco
A metà tra una scofanata e un gioco. Si prende un bel vitello ciccio e si porta al Ratto. Con una quota di iscrizione si può partecipare alle scommesse e alla mangiata successiva.
Il peso del vitello va da 200 a 300 Kg, e si sceglie di scommettere una cifra tra queste due. Poi si pesa il vitello, e chi si è avvicinato di più vince, portandosi a casa la metà delle scommesse.
Alla fine della pesata, il vitello viene ucciso e cucinato.


Svolgimento
Molto semplice. Si puntano le cifre del peso, tra 200 e 300. Quando si pesa il Vitello, si tira un dado base 100 e si somma 200 al risultato, quello è il peso.
Chi si è avvicinato di più con la scomemssa, ha vinto.
Da ricordare che non ci sono le bilance come le intendiamo a noi, ma saranno "a braccia", magari appesa al soffitto. Si passa un'imbragatura sotto il vitello da un lato, e dall'altro si aggiungo pesi fino a che non si solleva e resta in equilibrio.
Inoltre, essendo il vitello "pura scenografia", direi di non giocarsi neppure l'animale, ma di "consumare cibo", tanto le unità di cibo sono anche vitelli.

Esempio
Tizio, Caio e Sempronio scommetono 220, 270 e 290
Si tira il dado da 100, esce 27
Il peso del vitello è 227, vince Tizio.
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Navi

chi mi costruisce una nave tartana?
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Missiva Anonima


C'è qualcuno che mi ha mandato una missiva chiaramente off, però in modalità on, e conseguentemente anonima :) Se mi hai scritto e non ti ho risposto, riscrivimi che potresti essere tu! State attenti! XD
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Gerarchia della Corporazione del Gufo

Mi date un parere?

Podestà
E' l'amministratore della Corporazione, scelto tra i Consiglieri.
Se vi è un solo Consigliere, è inevitabilmente lui, il Podestà. Altrimenti, in genere è il Consigliere che possiede la maggior parte delle strutture della Corporazione. In sede di Consiglio il suo voto vale doppio. Non percepisce paga.

Consiglieri
Sono proprietari di edifici e terreni che mettono a disposizione della Corporazione le proprie strutture. Così facendo, acquistano la possibilità di parlare e votare nel Consiglio, e di votarvi. Guadagnano dalle proprie strutture, non percepiscono una paga.

Capo Mastro
Primo fra i lavoratori, ha il compito di organizzare il lavoro dei medesimi, fare sopralluoghi nelle strutture per controllare che tutto sia in ordine e riportare al Consiglio eventuali problemi. A lui vengono demandati colloqui per assunzioni, consegna delle paghe, organizzazione di turni e la gestione generale di tutti gli Affiliati della Corporazione. Siede in Consiglio, ma non ha diritto di voto. Ogni Consigliere può eleggere il proprio Capo Mastro. Percepisce paga regolare.

Conestabile
Responsabile dei Custodi del Gufo. A lui l'incarico di organizzare turni, scorte, assunzione di reclute e addestramenti, nonchè d'occuparsi della sicurezza delle strutture della Corporazione. Siede in Consiglio, ma non ha diritto di voto. Percepisce regolare paga.

Custodi
Le guardie della Corporazione. Pagati per proteggerne i dipendenti, le strutture e le alte cariche, sono spesso incaricati delle consegne più preziose. Percepiscono una paga regolare.

Affiliati
I dipendenti della Corporazione. Lavorano nelle strutture della Corporazione, percependo una paga regolare, e quando la Corporazione gliene fa richiesta, addestrano un apprendista. Possono rifiutare l'incarico. Usufruiscono di molti vantaggi, come a esempio, il cinque per cento di sconto su ogni transazione con la Corporazione. Percepiscono una paga regolare che aumenta mano a mano che passa il tempo.

Apprendisti
Gli apprendisti sono affidati agli affiliati, e lavorano presso la Corporazione per imparare un mestiere. Non ricevono alcuna paga. La loro istruzione, è il loro compenso. Vengono affidati a un affiliato che si occupa di istruirli, e che poi riferirà al Capo Mastro quando l'Apprendista è pronto per passare di ruolo.

Indipendenti
Gli indipendenti sono quei liberi professionisti che pur volendo entrare in affarri con il Gufo, non possono garantire l'esclusiva alla Corporazione. Costoro non percepiscono alcuna paga fissa. Il loro compenso, è di volta in volta stabilito a seconda dell'incarico che ricevono. Per mantenere questo ruolo, gli Indipendenti devono garantire alla Corporazione un piccolo servizio mensile, da decidere assieme. Per esempio, procurare una nuova commissione per il Gufo, o vendere per la Corporazione un prodotto. Anche gli Indipendenti hanno diritto ad uno sconto fisso del cinque per cento su tutte le transazioni con la Corporazione.

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Come facilmente deducibile la principale differenza con la Compagnia d'Oltremare (ma anche con molte altre gilde) della Corporazione, è che si tratta di una società privata. Vi è dunque la stessa differenza che passerebbe tra una cooperativa e una normale s.r.l. nella vita reale. In una, più imprenditori indipendenti, si mettono insieme per rafforzare il proprio valore sul mercato, e supportarsi. Nell'altra, chi entra da imprenditore, entra da padrone, e si accolla ogni rischio (I Consiglieri). Chi invece imprenditore ancora non è, non è ancora in possesso di una sua struttura, o non ha le giuste competenze, entra da dipendente e percepisce paga regolare. Insomma, i suoi introiti non dipendono direttamente da quanto vende (Gli Affiliati), il suo guadagno è assicurato. Quello che io mi auspico è che molti di quelli che entrano da Affiliati, incassino tanto da passare poi a diventare imprenditori, e associarsi come Consiglieri, e via così.

La figura degli Indipendenti, inutile dirlo, è preziosissima, ed è quella che apre spazio all'interazione con gli altri gruppi di gioco in maniera migliore. Nulla impedisce di essere, per esempio, un Dragone, far parte della Compagnia d'Oltremare ed essere un Indipendente del Gufo.

Questa tipologia di gioco mi incuriosisce, che io sappia sull'isola non è stata provata. Non che io sappia, perlomeno. L'ho impostata sulla scia dell'On, per cui questa era una soluzione coerente per Shion. E prima che in molti me lo chiedano, non è una struttura adatta ai simbolini. Non subito. Se dovesse mai diventare un tale successo, la struttura interna andrebbe modificata. Ha di buono che prende davvero chiunque, prerequisito fondamentale, mi pare di capire, per i gruppi di gioco dell'Isola.

Ci vedete qualche bug di cui non mi sono accorta? Se si, ditemelo, prima che mi rovino! :D
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