Personal Fido
Un cane virtuale che riconosce la voce del padrone, risponde
e socializza. E' l'ultima mania dal Giappone ed è firmata
Nintendo
di Cristiana Ceci
Riko ha dieci anni, vive a Tokyo e da sei mesi ha un pincher
che ha chiamato Koro, 'Rotolino'. Mai avuto un cane prima
e si vede: si dimentica di portarlo fuori, lo ingozza di gelati
e caramelle. Però ha insistito per averlo perché
in Giappone da un po' di tempo è esplosa la mania dei
cagnolini.
Devono avere pensato alle tante Riko desiderose di un nuovo
pet abbaiante, ma altrettanto impacciate nel gestirlo, i creativi
della Nintendo al momento di concepire l'ultimo loro gioco
per DS: si chiama Nintendogs e ha come protagonisti proprio
dei cagnolini. Dopo i successi planetari di Super Mario, Zelda
e i Pokèmon, hanno ancora fatto centro. Anzi, centrissimo:
al lancio in Giappone, avvenuto a fine aprile, Nintendogs
ha venduto 200 mila pezzi in un solo week end, per superare
i 500 mila nel mese successivo. E le vendite della console
DS si sono quintuplicate in una settimana. Stesso scenario
negli Stati Uniti, dove il gioco è stato distribuito
a fine agosto e gli americani solo nei primi due giorni ne
hanno fatte fuori 300 mila copie. Il 7 ottobre è la
volta del lancio in Europa, Italia compresa.
Il boom di vendite si spiega con un sapiente, astutissimo
e tecnologicamente assai evoluto mix. La console DS funziona
tramite touch pad, il che significa potere toccare e accarezzare
i cagnolini, con il pennino ma anche con la mano, in modo
da creare un effetto di estremo realismo, grazie anche alla
grafica raffinata. Un microfono interno, con un sistema di
riconoscimento vocale, permette di parlare direttamente con
il cane, che impara a dialogare con il padrone riconoscendo
la sua voce (e solo la sua), nonché il nome che gli
viene dato, e obbedendo ai suoi comandi. L'interattività
è dunque totale. Il software è stato creato
in tre diverse versioni, ognuna delle quali contiene razze
diverse, dai bassotti ai labrador, dai chihuahua ai pastori
tedeschi. Insomma è come andare in un negozio a scegliersi
il cane preferito. Virtuale e reale collimano più che
mai. E la ragazzina Riko imparerà anche a gestire meglio
il suo cagnolino vero, grazie al gioco che si è subito
comperata.
Al boom di vendite è seguita l'esplosione di un fenomeno
di costume, come accadde negli anni Novanta con il Tamagochi.
Oggi nel parco di Yoyogi, classico punto d'incontro del week
end, i ragazzi (ma anche gli over 30) fanno capannello con
i loro DS accesi in modo che i rispettivi cagnolini socializzino,
si sfidino in varie gare, flirtino: con il wireless si può.
Le ragazze corrono ai grandi magazzini per comperare il pelouche
identico al Nintendog del cuore e in metrò chiacchierano
dei loro cagnetti virtuali. C'è quello che ha preso
le pulci perché è stato lavato con il detergente
sbagliato e c'è chi scopre che nel discount virtuale
le crocchette costano molto di meno. E così via."Quando
lo stile di vita in città allontana dalla natura ed
esclude l'interazione con agli animali, l'animaletto virtuale
diventa una compensazione metropolitana", spiega Toshio
Miyake, sociologo della cultura giapponese all'Università
di Venezia: "In Giappone poi lo shinto e l'animismo hanno
una spiccata sensibilità per il vivente, che si rivolge
ora a sostituti meccanici, robottini, pet virtuali. In Giappone
inoltre manca la cultura dell'animale da compagnia, quella
che in occidente era usanza aristocratica prima e borghese
poi. E come in molti altri casi, anche in questo si è
saltati direttamente alla fase postmoderna, cioè al
virtuale".
Un aspetto fondamentale di questi cagnolini digitali è
il loro essere sempre teneri e buffi: devono provocare un
intercalare continuo di 'che tenero!', 'che carino!'. Una
frase che in Giappone è l'esclamazione per antonomasia:
ogni prodotto di target giovane deve suscitarla, se aspira
a diventare di massa. Perché il 'carino'(in giapponese
'kawaii') coincide con una cifra della contemporaneità:
la voglia di qualcosa che rassicuri con la sua tenerezza,
che conforti e rassereni, che doni una sorridente e fedele
compagnia. "Prima di tutto ci siamo affidati al look
grazioso e tenero dei cuccioli", conferma Hideki Konno,
manager e producer del gruppo sviluppo software di Nintendo:
"Abbiamo così caricato il gioco di potenziale
emotivo, implementato ulteriormente dalla possibilità
di toccare e accarezzare i cuccioli e di parlarci con l'inserimento
dei comandi vocali. Un altro elemento che porta a un forte
legame emotivo è che il cane non riconosce immediatamente
il giocatore: la cosa avviene in maniera graduale, rendendo
necessario coccolare il cucciolo per farselo amico".
Un'emotività quasi materna: ecco perché per
la prima volta nella storia di un videogame il 50 per cento
dei consumatori, in Giappone, è donna. L'altro 50 per
cento, i maschi, pur non disprezzando l'aspetto tenero, è
catturato di più dal lato agonistico. Perché
pur sempre di gioco competitivo si tratta: se ad esempio il
cucciolo viene ben addestrato e accudito (esercizi, pulizia,
passeggiate etc.), vince le gare di abilità (il lancio
del frisbee, ad esempio), e così facendo accumula punti-denaro
che il padrone-giocatore può spendere in cibo virtuale
o altri giochi per renderlo più agile e forte. E se
non viene ben accudito? Muore? "Mai: il Nintendog ha
lo scopo di divertire e regalare momenti di spensieratezza",
risponde Jim Merrick, direttore marketing di Nintendo Europa:
"I cuccioli sono esigenti, ma sarebbe stato troppo frustrante
punire in maniera così grave, con la loro morte. Distrazioni
o al contrario abilità del giocatore si traducono in
punti , non in questione di vita o di morte. Niente a che
vedere con i 'drammi familiari' scatenati da un pulcino defunto,
come accadeva con il lontano Tamagochi".
Nessuna violenza, cuccioli obbedienti, carini e immortali:
il tutto non suonerà fin troppo tenero per i giocatori
europei? "La tenerezza funziona su tutti i target",
prosegue Merrick: "I risultati eccellenti negli Stati
Uniti lo confermano. Uno dei pregi dei Nintendogs è
proprio l'allargamento ai non giocatori abituali, perché
è intuitivo, non richiede prontezza e dito veloce,
bensì l'uso del ragionamento. E tocca corde universali
come il desiderio di socializzazione, che viene soddisfatto
grazie alla modalità Bau bau, cioè la possibilità
di giocare in multiplayer incontrando altri giocatori e quindi
altri cuccioli, senza necessità di collegamento".
Sì, perché la console abbaia. E non solo quando
il padrone gioca con il cucciolo, ma anche quando, seppure
in stand by e richiusa, percepisce la presenza di un altro
Nintendog nelle vicinanze, magari di uno sconosciuto. Grande
fiuto, i Nintendogs: poi sta al giocatore scegliere se concedersi
anche questo gioco nel gioco e magari farsi un nuovo amico
umano in carne e ossa.
Portachiavi, spille, adesivi: è già pronta l'invasione
dei gadget
Il boom dei Nintendogs ha già generato in Giappone
e negli Usa una pioggia di gadget che si traduce in un gigantesco
affare di merchandising. I più diffusi sono il portachiavi
e il portamoneta a forma di cane visrtuale, con occhietti
che spuntano bianchi come l'onnipresente logo del gioco: l'impronta
di una zampetta di cagnolino. Due modelli di braccialetto,
con la scritta in corsivo o stampato, vengono poi regalati
con l'acquisto di un console DS. La T-shirt ufficiale del
gioco (rosa salmone per lei, bianca per lui) è invece
venduta a parte. Chi vorrà mescolare ulteriormente
realtà e gioco, potrà anche dotare il proprio
cane vero della piastrina dei cuccioli virtuali.
Il portachiavi in materiale galleggiante, tutto a forma di
impronta di zampetta, è proposto in bianco e nero:
la carica dei Nintendogs ammicca così a quella disneyana
dei 101. Ma il logo del nuovo feticcio tecnologico viene abbinato
anche a un evergreen della tecnologia: c'è infatti
anche il laccio da collo portacellulare firmato Nintendogs.
Non mancano spilline-logo di vari colori, da usare con fantasia:
su borse e zainetti, sui giacconi, sui jeans. L'adesivo in
Pvc, 8x9 cm, con il profilo fustellato, sempre a forma di
impronta, è da attaccare dove si vuole, dall'auto al
frigorifero. La piastrina militare, che potrà pendere
da portachiavi, cellulari, zaini, sarà la prova di
appartenenza alla tribù. Immancabili i pelouche, repliche
perfette dei cuccioli del gioco. Niente pixel qui, ma solo
morbido pelo da stropicciare, nei momenti di pausa dal videogame
coi Nintedogs elettronici. C'è infine il ciondolo a
impronta, in metallo e smalto: ma presto ne verranno realizzati
anche in oro e in argento, come premi dei concorsi e delle
gare tra cani digitali.
(fonte news: L'Espresso)
La redazione di megghy.com
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