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[COMBATTIMENTI E DADI] Magia sì, armi no.
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Cotillion 21-05-2008 22:00 | Ecco che il vostro brutto antipatico è tornato a far visita a questa bacheca, volendo sollevare un'altra questione, che vede contrapposto il combattimento magico contro quello con armi convenzionali.
La differenza è sostanzialmente questa: per menare un fendente, un pugno, scoccare un dardo/freccia, scagliare un pugnale, etc. ci si rimette alla pura coerenza dei giocatori, in quanto la maggior parte ritiene i dadi anti-interpretazione. Avviene poi, tuttavia, che per castare una magia si è obbligati ad effettuare un tiro per determinare se sia andata o meno a compimento. Perché dunque nel primo caso tutto è lasciato alle decisioni del player, mentre al secondo ci si avvale di un mezzo, il dado, che influisce nelle stesse scelte del giocatore che prima vengono invece tutelate? Sì è vero, sono anni che sono quì nel gioco, ma francamente non ho mai compreso la differenza; e non vuole nemmeno essere una provocazione o lamentela, semplicemente una sana discussione su una questione che io reputo non troppo chiara e paritaria. |
Mala 22-05-2008 18:42 | Parere personale: per descrivere una azione di combattimento ci vuole tanta tanta fatica e capacitá di scrittura, di vedere il corpo nello spazio e d'avere una certa visione dei colpi.
Per scagliare una magia invece tutta questa fatica non si fa, in aggiunta al fatto che l'incanto é poi descritto con un copiaincolla. Quindi visto anche l'attuale sistema d'incanti sarebbe impossibile lasciare la buona riuscita di questo alla coerenza sottolineando pure che così come é concepita la magia all'isola fa molto più male che un colpo di spada. |
Tyranus 22-05-2008 18:44 | no i dadi pure nei combattimenti..per carità! :)
forse perchè la magia rimane più sconosciuta al player piuttosto che un pugno o un colpo di spada, e quindi necessità di un sostegno maggiore. Inoltre gli attacchi magici in teoria hanno effetti più devastanti di un normale combattimento o di una scazzotata, quindi mi pare giusto regolarli e limitarli maggiormente più di altre cose |
Aster 22-05-2008 21:01 | Per il fatto del lancio dadi direi che è il modo migliore di dimostrare il "doppio filo" della magia.
In fondo gli incantatori vivono sul filo dell'incertezza, tentare un incanto nuovo è sempre rischioso, certo, sarebbe bello implementare l'attuale sistema magico in modo che un incantesimo che si usa da tempo sia più facile da castare che un incantesimo appena acquisito, ma la cosa risulta complicata da mettere in atto. Per Mala: Per tirare un colpo di spada ci vuole capacità di scrittura e avere una visione dello spazio, perfettamente d'accordo, ma un incanto, giocato con coerenza, è difficile quanto e forse di più di un colpo di spada. Ci vuole ugualmente la capacità di avere una visione dello spazio e un'uguale abilità di scrittura pari a quella di un combattente. Anche perchè giocare una magia, almeno per quanto mi riguarda, non si limita al copia e incolla di una semplice frase presa dalla sede del governo, almeno, per ciò che ho sempre giocato io da fruitore. |
Mala 22-05-2008 22:06 | Aster concordo pienamente con te, ma non mi pare sia quello che si fa attualmente purtroppo o erro forse? |
Wren 22-05-2008 22:43 | Uno scontro fisico ha 1000 variabili:
- Tutti le direzioni possibili da cui un colpo può arrivare, in uno spazio tridimensionale. - La velocità/potenza del colpo (in allenamento uno può trattenersi, ad esempio) - Il Luogo dove avviene lo scontro (combattere sulla Croce, non è combattere nell' Antro) - Il fisico di chi combatte - Lo Stato fisico di chi combatte (mica saranno sempre tutti in forma) - Le capacità di chi combatte (quasi tutti i pg combattenti si giocano una specializzazione d' arma) - Le Armi utilizzate - L' equipaggiamento indossato (Armatura o Nudo, mica uguale) - Metodologia di scontro (a cavallo, a piedi, etc etc) - Le condizioni climatiche (vi ci voglio con 40 gradi in full plate) Tutte queste variabili garantiscono il fatto che sia rarissimo che due scontri risultino uguali, già dal primo attacco. La Magia (almeno quella vista fin' ora da me, magari son solo sfortunato io) è invece molto più preconfenzionata: - Il discorso potenza/velocità, non esiste. Variabile in meno. - Almeno da che ricordo, non ho mai visto un Mago avrere il minimo problema di concentrazione, a causa del luogo in cui si trova, sia essa una nave in balia delle onde, che l' epicentro di una battaglia con urla e frecce che sibilano. Variabile in meno. - Il fisico del Mago, non incide sul casting. Variabile in meno. - A parte i turni che il regolamento obbliga a rispettare (preconfezionati, quindi), non ho mai visto un mago avere problemi di casting per motivi fisici. Variabile in meno - A parte le barriere imposte dal grado (preconfezionato, quindi), non ho mai visto un mago, avere problemi di casting per sua capacità. Variabile in meno. E questa è la variabile che riguarda il Dado. - Ovviamente, non c' è il discorso Armi. Variabile in meno. - Piu o meno le robe indossate, sono sempre le stesse . Variabile in meno. - Mai visto giocare uno scontro magico a Cavallo o comunque, non appiedati. Variabile in Meno. - Mai visto il clima indicedere sulla concentrazione. Peccato perchè secondo me il Freddo ad esempio dovrebbe essere un grande nemico, quando si tratta di trovare la concentrazione e fare gesti. Variabile in meno. Insomma, resta la posizione e appunto il dado. Il resto è tutto preconfenzionato. E inoltre i Maghi hanno secondo me un' altra grandissima differenza: il loro attacco è un Copia-Incolla, mentre il Guerriero si deve fare taaaaaaaaanto culo per appunto imparare ad attaccare e parare. Per il Gildato combattente la Descrizione dell' attacco (che deve tenere conto di tuttele variabili) incide al 95% sull' esito. L' altro 5% è il Grado del Pg. L' Azione del Mistico deve tener conto solo delle Posizione del nemico, dopo di che è un Copia-Incolla della Magia Utilizzata, seguita da tiro dado. Questo a mio avviso limita di molto anche il fascino del gioco magico: nel gdr uno può essere anche il master della Gilda Combattente più cazzuta dell' Universo, ma se non fa descrizioni qualitativamente buone e coerenti con le variabili, perderà sempre (o sennò viene bollato come PP, il che è la peggio sconfitta). Ma il Mago, una volta fatto copia-incolla e tirato il dado, olè, il gioco è fatto. E a fare Copia-Incolla, son bravi tutti o quasi. Insomma, secondo me dovrebbe venire dai gildati mistici stessi la proposta di rivedere questa cosa al fine di dare più importanza alla qualità in fase di casting. Per ora, il numero di variabili è talmente basso, che almeno quella data dal dado, secondo me serve. Ma sono apertissimo a proposte e suggerimenti. Se si trova il modo di premiare la qualità della descrizione, cosi come avviene per gli scontri combattenti, sono il primo a proporre di togliere i dado che a me han sempre fatto schifo. |
Cotillion 23-05-2008 00:06 | Secondo me, se posso essere sincero e non offensivo, quello che risulta preconfenzionato sono i vostri preconcetti in materia casting.
Tutte le variabili che accadono in un combattimento con armi convenzionali, egregiamente stilato da wren, si possono tranquillamente riportare e constatare in uno scontro magico. Il copia/incolla che citate, riguardo le magie, può essere fatto anche da qualsiaso altro dopo aver spiato un duello con spade/pugnali/archi, etc. Dove sta la differenza? In chi scrive correttamente? Evidentemente no. Ma come un Guerriero tiene conto del cavallo, del terreno, di come effettuare un colpo (ma ne tiene poi effettivamente conto senza Fato?), un fruitore ha gli stessi vincoli. Che poi non vengano giocati a 360° è insito nel fatto che un mago/mistico DEVE fare un tiro dado, a differenza di un guerriero chiunque. Le variabili, dunque, ci sono per ambo le situazioni. |
Alexy 23-05-2008 06:50 | Scusate se mi intrometto nella complicata discussione di cui al dire il vero ci ho capito poco e nulla perchè ne sapete troppo più di me XD però volevo dire solo una cosa: secondo me l'uso dei dadi non è assolutamente anti-interpretazione, anzi, aiuta ad essere il più obbiettivi possibile, dato che non stiamo facendo un live e quindi non possiamo verificare di persona quanto i colpi siano andati a segno o meno.
La soglia tra il giocatore coerente e il PP, per quanto rigurada il mago, lo stregone o il sacerdote è davvero sottile ed è giusto che per evitare di diventare dei superman ci sia bisogno di un supposrto, in questo caso dei dadi sia per giudicare se il colpo va a segno, sia per vedere quanto il danno è dannoso (gioco di parole), esattamente come fa un guerriero nulla di più e nulla di meno, infatti a parer mio per uno scontro tra un pg senza armi (mago) e uno con le armi (non mago) ci vorrebbe l'utilizzo dei dadi da parte di entrambi, come del resto dicon le regole di D&D classiche. Sono d'accordo con Wren per quanto riguarda le difficoltà dello stregone di rimanere concentrato. Ho visto poche volte un mago all'azione, ma nemmeno una sono stati considerati fattori esterni che avrebbero potuto disturbarlo in alcun modo, come se nessuno stregone percepisse ciò che lo circonda, riesce a mantenere a prescindere la concentrazione, magari sotto questo punto di vista ci vorrebbe un pò più di attenzione da parte delle gilde magiche. |
Mala 23-05-2008 07:43 | Tholmir, permettimi di dissentire e di dirti che forse non hai colto il senso di quanto detto.
Certo che ci sono le variabili, eccome! O almeno dovrebbero esserci per tutti, ma allo stato attuale delle cose NON ci sono e non ci sono non perché il mago ha il tiradadi che lo frena dal giocarsi le variabili, ma per altre ragioni, alcune probabilmente di capacitá di gioco (maghi non me ne vogliate) o semplicemente per come é stato insegnato loro l'arte del casting o, in fine - da ultimo - e di un certo peso, per come é impostato il discorso della magia qui all'Isola (questi incanti cosi scenici). Qualche 3d precedente hai fatto il punto sulla situazione gilde mistiche e magiche forse avresti dovuto richiedere lì l'abolizione del tiro del dado al Mago per una revisione di stile di gioco e di uso e tipologia di incanti. Insomma forse in modo distinti ma diciamo la stessa cosa. |
Wren 23-05-2008 08:16 | Eh no, Paolino.
Il non giocarsi le mille variabili (e Malus) non è una conseguenza del Dado. Ma è una causa. Perchè il Dado non proibisce al Mago di non trovare la concentrazione se in quel momento è in mezzo a una tormenta di neve, oppure su una Nave che ondeggia o magari in piena battaglia con frecce e urla intorno. Il Dado non proibisce al Mago di non trovare la concentrazione se semplicemente in quel momento ha un impedimento fisico non preconfezionato (magari gli fa male un dente, toh). Tutte queste cosine, basterebbe giocarsele. Come un Guerriero si DEVE (e se non lo fa, il Master di turno, lo cazzia, e su questo ho la certezza perchè i metodi di insegnamento di noi 4 sono gli stessi e i luuuuunghi tempi che un Primo Grado combattente impiega per passare di grado dipendano anche molto dalle lunghe spiegazioni ed esercitazioni nel combattimento) giocare l' affaticamento, il peso di armi ed equipaggiamente, la coerenza con l' ambiente circostante, le differenze fisiche e di stato fisico, etc etc. Allo stesso modo un Mago può giocarsi tutto questo. La differenza principale però è che tutto ciò non è direttamente legato all' esito stesso, in quanto il gioco combattente esige che tutte quelle cosine facciano parte del "pacchetto qualità" di un' azione: un Pg guerriero che non si affatica, che non sente pesi, ne dolore è un combattente che non ha capito un cavolo nulla e quindi in combattimento o perderà o verrà bollato come PP. Il Mago non ha (al momento) questa costrizione: se si concentra (e nel 99% ci riesce sempre, ovunque si trovi e in qualunque situazione sia) e fa il suo copia-incolla, è apposto. La Magia è quella e lui l' ha scritta come deve essere (anzi, spesso ci mettano pure le mille varianti in base al grado, non si sa per quale mistico motivo, visto che nella giocata interesserà solo quella utilizzata nel momento, tanto per ribadire il largo uso di copia-incolla). Non mi pare una differenza da poco... Il giorno che vedo maghi battere i denti per il freddo, cacarsi addosso quando si ritrovano in mezzo alla battaglia, e cosine così, sarei il primo a votare l' eliminazione del dado. Un esempio scemo: tutti volano allegramente, chi con ali da pipistrello, chi con cavalli alati. Si fosse mai visto un Mago che soffre di vertigini, almeno in forma lieve e almeno la prima volta che è decollato... Poi: Il copia/incolla che citate, riguardo le magie, può essere fatto anche da qualsiaso altro dopo aver spiato un duello con spade/pugnali/archi, etc. Dove sta la differenza? In chi scrive correttamente? O come fai a usare copia-incolla in un duello? Basti pensare al numero assurdo di variabili con cui un tizio può attaccare un altro (dalla posizione dei due, al movimento del colpo, alle armi utilizzate per attaccare) per capire che forse forse 1 volta su 100 si ha a che fare con un colpo simile. Ma solo quello, perchè se poi ci aggiungi tutte le altre variabili (clima, stato fisico sia di una che dell' altro, fisico sia di uno che dell' altro, luogo dove si combatte, equipaggiamenti esluso le armi) e vien fuori che da 100, si passa a 1000... Sinceramente, non mi è mai capitato di trovarmi in una situazione identica ad un altra, in fase di combattimento da poter permettermi proprio un Copia-Incolla. |
Cotillion 23-05-2008 11:09 | Quando scocchi con l'arco o con una balestra, nella maggior parte le differenze sono minime (e te lo assicuro per esperienza personale). Difficilmente ho trovato giocatori, anche gildati, che trovassero difficoltoso scossare per via del sole contro, della poca visibilità dettata magati dalla pioggia o leggere nebbia, dal sudore che cade negli occhi, dal freddo che irrigidisce le dita della mano, etc.
Svariati esempi potrei farli anche per i combattimenti con armi da taglio. Sono certamente più dinamici, rendendo il copia/incolla più saltuario, ma onestamente non vedo tutta questa "coerenza d'interpretazione" cui hai accennato; ci sono i giocatori che tengono conto di alcuni fattori, ma la maggior parte duella per vincere, preferendo rimarcare i bonus dettati da armi, abilità ed armature, piuttosto che i malus che ne derivano, sia da parte dei gildanti che dai non. Per questo motivo condivido appieno il pensiero di Alexy, nel quale mi rispecchio del tutto, in quanto il dado aumenta l'imprevedibilità, che altrimenti la natura umana non genererebbe (come diceva un cartone, siamo fatti così!). E l'interpretazione non scema affatto, anzi si interpreta proprio il risultato del dado, e di conseguenza si descrive l'azione. Non è un caso che alcuni duelli si potraggano per molto tempo, fino a quando un Master entra in scena; ed in questi casi non sempre può essere un valido arbitro, proprio perché affetto dalla stessa "natura umana". Se entrambi scrivono un'azione corretta, perchè penalizzare uno rispetto ad un altro? Quì solitamente si applica la classica regola del Gildato più forte, che chiaramente non condivido. Il dado invece fornisce un risultato al di fuori delle parti, tenendo presente comunque svariati fattori; questo ovviamente prevede un sistema dadi serio, non basato unicamente sulla forza del Pg. E non è vero che non tiene in considerazione degli agenti esterni; un risultato negativo induce il Personaggio a descrivere magari che il suo Pg scivola, cosa che altrimenti non avrebbe fatto. Quanto alle magie, Mala ha detto bene; sono, per i miei cannoni, un pò troppo forti, ed alcune un pò inquietanti. Pochi giorni fa ho visto un fruitore che castava delle scheggie "radiocomandate", indirizzandole su ben tre avversari diversi ed in punti precisi. Già di per sè, a mio avviso, una magia del genere dovrebbe generare un lancio di scheggie a random, che colpisce ciò che rientra nella sua direzione certamente, ma senza deciderne precisamente il bersaglio; ma non posso biasimare il fruitore in questione se pure il Fato gli avvale l'azione. Dunque non è propriamente colpa loro se talvolta esagerano. Se poi c'è tutto questo timore verso la magia e reputate i fruitori attuali non all'altezza di impostare un'azione di casting corretta, perché conferirgli la gestione di una Gilda o comunque far in modo che questi possano lanciare magie; è un pò in constrato a mio avviso. Per assurdo avrebbe meno bisogno un fruitore del tiro dado che un guerriero; il primo nella fase di concentrazione si estranea, e deve calibrare l'azione in base ad eventuali disturbi, e poi limitarsi a castare. Un guerriero invece in quanto più dinamico, ha mille varianti ed imprevisti cui potrebbe essere soggetto. Secondo me andrebbe fatta più chiarezza ed un metodo unico, o tutti senza dadi o tutti con i dadi. Anche perchè allora andrebbero inseriti pure per chi utilizza archi e balestre, che differiscono per il mezzo, ma nella sostanza le azioni quasi si equivalgono. E poi pure quì sfido chiunque a sbagliare mira, e viceversa chi dovrebbe ricevere il colpo. |
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