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[Stregoni] Castighi del Senza Nome
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Angelus 17-03-2008 23:00 | Dopo voto unanime della commissione Master, sono felice di ufficializzare un gioco molto caratterizzato, proposto da Rakshasa, che speriamo possa portare nuovi spunti di gioco per tutti.
Chi sono i Castighi? Sono quei membri dell'Ordine degli Stregoni del Senza Nome che hanno scelto di seguire la Via della Forza e del Sangue. Rinunciano a gran parte del loro potere mistico per attingere ad una naturale dote fisica che gli consentirà di maneggiare un'arma con una discreta abilità. Non potranno maneggiare ogni tipo di arma, ma solo una Daga Consacrata che l'Ordine stesso fornirà loro. Il Castigo del Senza Nome avrà abilità belliche pari a quelle di un 1° Livello Combattente, e solo 3 magie a sua disposizione. L'Oscuro Mietitore, diretto superiore dei Castighi, avrà abilità belliche pari a quelle di un 2° Livello Combattente, e solo ulteriori 3 magie che altro non saranno che la mera evoluzione delle precedenti. Nessuno dei due potrà in ogni caso castare mentre brandisce un'arma. Castigo del Senza Nome E' lo Stregone a cui è affidato la protezione dell'Ordine intero e l'amministrazione della Giustizia. Fervido sostenitore del Castigo Divino, puro fanatico che non disdegna l'uso del metallo, se necessario, a costo delle proprie capacità spirituali. Crede nell'espiazione del sangue, pratica attraverso la quale i peccati fluiscono fuori dal corpo degli uomini attraverso i loro liquidi vitali. Inoltre questo Stregone è maestro nel torturare gli eretici che hanno osato mancare di rispetto al Senza Nome. Oscuro Mietitore E' colui che ha l'ingrato compito di coordinare i Castighi del Senza Nome. La sua funzione principale, oltre le mansioni ordinarie di un Castigo, è quella di giudicare e condannare gli eretici. Inoltre ha la facoltà di offrire pegni al Senza Nome, compiendo rituali sacrifici umani di eretici, direttamente sulla Pietra Nera. Esecutore supremo del Suo volere, combattente di buon livello, ha creato una sintesi perfetta di corpo e anima, riuscendo a trovare in loro un equilibrio tale da combinare preghiera e guerra. Magie: Scuola della Forza e del Sangue Castigo del Senza Nome - Attacco: "Frusta di Fuoco" --> il Castigo può evocare tra le mani una frusta fatta interamente di ardenti fiamme, lingue di fuoco vere e proprie in grado di ustionare o accendere qualsiasi superficie organica su cui si posino. Flessibile e resistente, l'arma è in grado di avvolgersi intorno ad un oggetto se ben indirizzata dallo Stregone. La lunghezza è di un paio di metri, e l'arma persiste sino alla perdita di concentrazione del Castigo, per sua volontà di ritrarla o qualora dovesse venire a contatto con acqua. <Caratteristica: Mente / Classe: Invocazione> - Difesa: "Scudo della Notte" --> il Castigo può evocare tra le mani uno Scudo d'Ombra, composto interamente della stessa essenza della notte. L'oggetto difensivo ha le stesse identiche funzioni di un comunissimo scudo metallico, fatta eccezione per il suo peso irrisorio, caratteristica che permetterà al fruitore di maneggiarlo con estrema facilità. Tuttavia il Castigo potrà richiamare il potere delle Ombre in questo scudo solo qualora l'astro diurno sia già calato. L'oggetto persiste fino a perdita di concentrazione del Castigo, per sua volontà di ritrarlo o qualora dovesse venire a contatto con la luce del sole, luce magica o fuoco naturale. <Caratteristica: Spirito / Classe: Necromanzia> - Autonoma: "Avvizzimento delle Armi" --> il fruitore riesce a corrodere completamente l'arma di un avversario a sua scelta, nel giro di pochi istanti, a condizione che il bersaglio non si trovi a distanza maggiore di 20 metri. L'arma verrà completamente avvolta da un fluido organico molto simile al sangue, che divorerà letteralmente ogni materiale che componga l'oggetto. L'incanto può essere utilizzato solo una volta al giorno. <Caratteristica: Mente / Classe: Invocazione> Oscuro Mietitore - Attacco: "Flagello di Fuoco" --> l'Oscuro Mietitore può creare tra le mani una frusta a nove code fatta interamente di ardenti fiamme, lingue di fuoco vere e proprie in grado di ustionare o accendere qualsiasi superficie organica su cui si posino. Flessibile e resistente, l'arma è in grado di avvolgersi intorno ad un oggetto se ben indirizzata dallo Stregone. La lunghezza è di un paio di metri, e l'arma persiste sino alla perdita di concentrazione del Castigo, per sua volontà di ritrarla o qualora dovesse venire a contatto con acqua. <Caratteristica: Mente / Classe: Invocazione> - Difesa: "Scudo d'Ombra" --> l'Oscuro Mietitore può evocare tra le mani uno Scudo d'Ombra, composto interamente della stessa essenza della notte. L'oggetto difensivo ha le stesse identiche funzioni di un comunissimo scudo metallico, fatta eccezione per il suo peso irrisorio, caratteristica che permetterà al fruitore di maneggiarlo con estrema facilità. L'oggetto persiste fino a perdita di concentrazione del Mietitore, per sua volontà di ritrarlo o qualora dovesse venire a contatto con luce magica o fuoco naturale. <Caratteristica: Spirito / Classe: Necromanzia> - Autonoma: "Avvizzimento delle Armature" --> il fruitore riesce a corrodere completamente l'armatura di un avversario a sua scelta, nel giro di pochi istanti, a condizione che il bersaglio non si trovi a distanza maggiore di 20 metri. L'armatura verrà completamente avvolta da un fluido organico molto simile al sangue, che divorerà letteralmente ogni materiale che componga l'oggetto. L'incanto può essere utilizzato solo una volta al giorno. <Caratteristica: Mente / Classe: Invocazione> |
Xart 19-03-2008 21:17 | Va bene. |
Xale 19-03-2008 21:19 | Parlavo sulla disparità fra fruitore e guerriero citata da Frances e mi pare che sia OT anche il tuo decorso e che sia quindi meglio parlarne in altra sede ma non era mia intenzione far scaturire tutto questo baccano.
Allora a parte l'abilità simulacro che è vero he hai solo te, solitamente un incanto di terzo livello è più che sufficiente a tenere occupato un guerriero per i turni di stanchezza, SOLITAMENTE (ho fatto l'esempio dei due incnti perché era un paradosso, non era mia intenzione prendere in esame specificatamente quell'abilità). Non è detto che il tiro dadi vada a buon fine è vero (Anche se le possibilità sono remote eh), come non è detto che il colpo del guerriero vada sempre a buon fine perchè ci sta anche la sfiga da parte del guerriero. Dall'intervento di Frances poco sopra sembrava che il guerriero fosse molto più forte di un fruitore quando in realtà, obbiettivamente non è così. In ogni caso ripeto: questa non è la discussione adatta se vogliamo approfondiremo i nostri punti di vista in altra sede appunto. |
Rakshasa 19-03-2008 22:53 | Si, Xale, evidentemente era scritta in modo poco chiaro quella del sangue... problema risolto.
Per quanto riguarda la possibilità di un 2° livello vs un 4° ... si ovvio che è possibile, ma è possibile per un Mietitore come per un pirata. E voglio dire contiamo il fatto che invece di 2000 sto tizio ha 6 cast. Facciamo 3, in pratica. Se poi un giocatore è più bravo di un altro, guerriero o caster che sia, vincerà per forza, anche se il gioco non si dovrebbe basare su quello. |
IrvEthre 20-03-2008 13:47 | il gioco non dovrebbe basarsi sulla bravura dei giocatori, ma sul livello del personaggio, è questo che intendi, Rak? |
Lucius 20-03-2008 12:13 | Sinceramente non capisco perchè si sia caduti nella classica dialettica "fruitore VS guerriero".
Un guerriero contro un mago è avvantaggiato se gli sta a due passi ed è svantaggiato se è lontano. Ricordo toni molto più forti riguardo a questo in un ottimo documento di Wren sul PG guerriero. (sta nella guida). Io per primo sono convinto che la classe mistica sia più potente di quella guerriera. D'altronde DEVE essere così, altrimenti eliminiamola dal gioco. Quanto al topic del post. E' una cosa nuova, è vero, ci sono rischi che porti cattivo gioco e possibilità che porti buon gioco. Sicuramente è caratterizzante. Sicuramente "mischia" in un qualcosa di mai visto qui dentro "Misticismo e Arte della Guerra". Sicuramente non mi sembra di aver visto il superguerriero sayann magicone con la spada laser ed il phaser nonchè il potere di far sparire la gente. Io dico, vediamo come va in ON. Non credo che se "ai fatti" sorge un qualche problema o una qualche "scorrettezza" legalizzata, la gestione non sia in grado di fare dietrofront o di correggere in corsa. Tutto può esser giusto o sbagliato, dipende da come vien giocato. Quindi aspettiamo che venga giocato, e poi poniamo le nostre riflessioni, positive o negative che siano. |
Alexy 20-03-2008 13:22 | Pivvi |
Darfel 20-03-2008 13:40 | CIT.
il gioco non dovrebbe basarsi sulla bravura dei giocatori, ma sul livello del personaggio? concordo se la bravura del giocatore e diciamo l'esperienza un poco non conta allora tanto vale fare le lezioni alla scuola ma questo e' un'altro punto... per il resto non voglio mettere becco gia' troppo e stato detto.. Anche se penso che l'isola sia nata si per avere PG di fantasia ma comunque umani no? Stile medioevo giusto? se erro vi prego correggetemi e mi tiro anche una fucilata sulle OO perche' non ho capito nulla... Perche' se e' come penso io non le concepisco queste tipologie di PG guerrieri/maghi (alla fine son e' questo il succo no?) In qualsiasi gdr se uno ha una mago, stregone fatucchiere , MAGA MAGO ^__^ che si vuole se lo gioca conoscendo vantaggi e svantaggi... Qui mi pare che a volte e dico appunto a volte, magari stufi di giocare un pg che casta solo si trova spunto per farlo mezzo guerriero... mmm ok che si crea gioco, m sempre facendo riferimento a quanto scritto sopra sullo stile land.. mi fa sorgere dubbi.. Ora dopo aver scritto in 3 rate sto post torno a lavoro prima che mi licenziano ^_^ e cmq Buona pasqua a tutti... P.S. dimenticavo ^_^ concordo anche con Lucius vediamo come va in ON la storia _^ |
Ge 20-03-2008 20:12 | Mi hanno fatto notare che ciò che ho scritto potrebbe essere inteso come una palese dichiarazione di metagame.
Non era ciò che intendevo io, scusatemi. |
Fiamma 21-03-2008 11:27 | Quoto Lucius. Ma proprio al 100%
L'idea è veramente innovativa e, per quanto letto, bonus e malus di un simile gioco mi sembrano molto equilibrati. Invito a riflettere sui numerosi spunti di gioco insiti in questa idea invece che a farsi paranoie o a fossilizzarsi sul fatto che "le commistioni di combattente e mistico non si fanno"... introdurre delle idee nuove invece che adagiarsi alle solite "regole" trite e ritrite mi sembra la base per fare veramente la differenza nell'infinità dei GdR online. Complimenti Rak (modestamente...lei è la mia maestra *_*) |
Mala 21-03-2008 12:18 | Beh, ma Fiamma, quello che per te é innovativo per altri potrebbe non sembrarlo capisci.
Ora, mi pare che in questa land di trito e di ritrito ci sia veramente poco e non é che con un paio di cariche nuove in una gilda si pensi davvero di rivoluzionare il sistema di gioco collaudato da un po' d'anni e che mi pare funzioni più che bene. Lo dico meglio: non credo si pretenda proprio questo. Quindi, ridimensionando tutta la questione ben vengano le nuove idee, ci mancherebbe altro! Che ti assicuro che qui di fossili non ce ne sono mai stati. Peró fatte nel modo più ottimale, queste innovazioni. Mi pare del resto si sia giunti ad un punto di comunione, che mette d'accordo un po' tutti almeno sul versante pratico del gioco. Ti assicuro altresà che la gente riflette e tanto, altrimenti staremmo tutti ad annuire con la bava alla bocca stile cagnolini e non ci sarebbero queste discussioni e scambi d'opinioni. Spazio al gioco ora. |
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